Participantes de la mesa 'Disrupción en las industrias culturales', organizada este 14 de noviembre en la Universidad Carlos III de Madrid, campus Puerta de Toledo.

Participantes de la mesa 'Disrupción en las industrias culturales', organizada este 14 de noviembre en la Universidad Carlos III de Madrid, campus Puerta de Toledo.

Centros tecnológicos

Disrupción en las industrias culturales: de la necesaria regulación al potencial del metaverso

Investigadores de la UC3M analizan junto a empresas y agentes del ecosistema innovador los retos de los nuevos modos de consumo.

17 noviembre, 2023 02:27

¿Cómo han cambiado los modos de consumo en la industria cultural en los últimos años de la mano de la disrupción? ¿Qué papel juega y aspira a desempeñar el metaverso en este nuevo escenario?

La mesa Disrupción en las industrias culturales, celebrada esta semana en el marco del Foro de Innovación 2023 de la Universidad Carlos III de Madrid (UC3M), ha tratado de arrojar luz sobre esta cuestión de la mano de los investigadores de la institución académica y los protagonistas del ecosistema innovador.

El contenido de la mesa se ha basado en dos de los retos propuestos en I+D+i en 2023, desarrollados e impulsados por el Parque Científico de la UC3M y D+I, como son El momento de la disrupción en las industrias culturales y el reto Metaverso, ciencia o ficción.

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La sociedad atraviesa un momento apasionante en la industria cultural donde, de la mano de la disrupción, los usuarios consumen contenidos y se interrelacionan de forma activa. Han dejado de ser para siempre sujetos pasivos y, este nuevo escenario, aún en fase de desarrollo y consolidación, ha quedado marcado por los nuevos formatos que ya imperan en YouTube, Netflix, Twitch o TikTok.

Según han puesto sobre la mesa los participantes en la mesa organizada por el Parque Científico de la UC3M, "atravesamos una etapa crítica de la industria cultural marcada por la disrupción donde actores más tradicionales aprenden a convivir con fórmulas novedosas con las que están condenados a entenderse y alcanzar un equilibrio".

Nacho Aedo, investigador del grupo de Sistemas Interactivos (DEI) UC3M, en el que llevan a cabo diversos proyectos con tecnologías del metaverso (realidad virtual y aumentada, sistemas cross-reality) ha puesto el acento en cómo interaccionamos las personas de forma individual o en grupo con la tecnología para obtener el máximo provecho de ella.

"Tenemos que buscar problemas que vayan a ser solucionados a través del metaverso, no problemas inexistentes, o crear problemas ficticios para los que no vamos a estar preparados. El reto está ahora mismo en el terreno de los diseñadores, que han de buscar soluciones a problemas reales, no inventados". "Si forzamos esa metáfora que significa el metaverso, esto no va a funcionar".

Investigadores, empresas y protagonistas del sector innovador, en la mesa celebrada el 14 de noviembre en la UC3M dentro del Foro de Innovación.

Investigadores, empresas y protagonistas del sector innovador, en la mesa celebrada el 14 de noviembre en la UC3M dentro del Foro de Innovación.

"Interactuamos constantemente con la tecnología y nos ayuda a resolver un problema que tenemos en ese determinado momento. Así pues, lo que tenemos hoy en día es una realidad extendida donde la tecnología desaparece del entorno porque está implicada dentro del mismo, y podemos llegar a utilizarla sin saber que lo estamos haciendo", ha añadido Nacho Aedo.

Esta implementación de la tecnología tan novedosa ya se percibe en la visibilización del patrimonio arqueológico, histórico y cultural, con lo que la investigadora Luz Neira, investigadora del Grupo Historia Cultural/Litterae UC3M, llama "visitas enriquecidas", una democratización de primera magnitud para que la sociedad pueda beneficiarse de esta riqueza cultural pese a no ser expertos en la materia.

Democratizar la arqueología

"El papel de la tecnología es fundamental para lograr una visita enriquecida. Hasta ese momento la visita a un yacimiento arqueológico era estimulante para las personas que habíamos estudiado Historia y Arqueología, porque teníamos las herramientas para valorar lo que se veía, unas piedras por ejemplo, y lo que también te decía aquel entorno, que ya no es tan explícito para las personas no expertas en la materia".

Es ahí donde la realidad inmersiva e incluso el metaverso puede ayudar a democratizar este disfrute de toda la sociedad aplicada a la arqueología o el turismo. Al respecto, la investigadora se mostró convencida del potencial del metaverso y del empuje que alcanzará en los próximos años en el contexto de los fondos Next Generation.

Y ¿qué ocurre con el impacto de la disrupción en la industria cultural cuando se pone el foco en la industria sonora? El profesor Nacho Gallego, miembro del Grupo Diversidad Audiovisual UC3M, ha incidido en que otro de los sectores que ha experimentado un mayor cambio, a raíz de la modificación de los modos de producción y consumo, ha sido la industria sonora.

Asegura que "venimos de un momento en el que las emisoras de radio eran las que concentraban la producción no musical y, en los últimos cinco años, la aparición de plataformas como Spotify o Podimo, ha hecho que surjan nuevos productores locales".

El Foro de Innovación 2023 de la UC3M se celebró el 14 de noviembre.

El Foro de Innovación 2023 de la UC3M se celebró el 14 de noviembre.

"Uno no puede pensar ahora si tiene un sello discográfico que tu territorio es España: tu territorio es global. Sin embargo, conocer las estrategias para adaptarse a este proceso es difícil. Y ahí nosotros investigamos el poder global que tienen estas plataformas para posicionar o no posicionar un producto".

La mesa de reflexión también incorporó la visión de empresas y actores del sector innovador español como Uttopion, MKTG (Grupo Experientia) y Spain Audiovisual HUB.

MKTG Spain es, entre otras muchas iniciativas de éxito, la empresa que está detrás de Legends, la conocida experiencia inmersiva del fútbol mundial en Madrid. La compañía genera oportunidades únicas a las marcas para que conecten con sus targets y stakeholders y creen relaciones relevantes con el entretenimiento como catalizador.

Óscar Saenz, director de Innovación de MKTG, aseguró que desde la compañía "nos debemos a los consumidores y las marcas y, tras la pandemia, estamos volcados en desarrollar un plan megadigital". Y destacó un proyecto que están desarrollando junto a la UC3M para fomentar el talento global y conectar con startups que ayuden a satisfacer cuyos primeros resultados se verán "el próximo marzo o abril".

Sacha Azcona, representante de Spain Audiovisual HUB, durante un momento de su intervención en la mesa.

Sacha Azcona, representante de Spain Audiovisual HUB, durante un momento de su intervención en la mesa.

"Estamos muy volcados con Moonwalkers, el programa de incubación y aceleración para startups, donde queremos dar rienda suelta al ámbito de la creatividad y al sector experiencial para conectar realmente a marcas y consumidores".

La emprendedora Soraya Cadalso, CEO de Uttopion, realizó una magistral radiografía sobre el metaverso en nuestros días. 

Cadalso es uno de los nombres propios de la construcción del metaverso en España. La plataforma ofrece diversos servicios en este mundo de ficción donde marcas, influencers y los creadores de contenido pueden convertirse en propietarios comprando las parcelas que hay a la venta.

Además, se trata de una startup liderada por una mujer, donde Soraya ya se ha convertido en todo un referente femenino en el sector innovador y tecnológico de nuestro país.

Construir referentes femeninos

"El verdadero progreso es poner la tecnología al alcance de todos. Solemos hablar del target de jóvenes que están en las plataformas, pero para que todos, incluidos nuestros mayores, aprovechen el potencial de la tecnología hay que desarrollarla de forma sencilla".

"Siempre trato de participar en charlas sobre tecnología y metaverso porque no hay muchas mujeres y hay que visibilizar que esto no es un mundo exclusivo para los hombres, por mucho que lo parezca. Cualquier persona, aunque no se haya formado en algo técnico, puede de forma autodidacta desarrollar proyectos. Ese fue mi caso".

La mesa también ha abordado el potencial de España como un verdadero hub audiovisual. "España es un gran mercado audiovisual; somos el quinto país en videojuegos, en realidad extendida se calcula que este año se incrementará un 53% más que el año anterior; somos el segundo país en streaming. Tenemos talento e industria", ha asegurado Sacha Azcona, representante de Spain Audiovisual HUB.

El organismo pertenece a la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones e Infraestructuras Digitales, del Ministerio de Asuntos Económicos y Transformación Digital y, según ha aseverado Azcona, aspira a ser un catalizador de oportunidades en nuestro país para lograr el ansiado posicionamiento dentro de esta industria.

"Las empresas y los estudiantes tenéis a la Administración de vuestra parte para seguir impulsando esta industria y para construir entre todos un sector audiovisual de primer nivel. Os animamos a hacerlo entre todos", concluyó el miembro de Spain Audiovisual HUB.