Así se hizo 'Luck', la primera película de John Lasseter fuera de Pixar y al frente de Skydance Animation
Apple TV+ ha enseñado en Annecy un avance de la primera película de Skydance, la nueva casa del fundador de Pixar. Hablamos con la directora, Peggy Holmes.
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Desde el 13 al 18 de junio, Annecy es la capital mundial del cine de animación. Cada año, esta ciudad alpina del sureste de Francia alberga el festival más importante especializado en una disciplina que no entiende de fronteras, formatos o idiomas. Uno de los platos fuertes de esta edición es la presentación de un Work in Progress de Luck, la carta de presentación de Skydance Animation, una empresa marcada por la absorción de del desaparecido estudio español Ilion y el fichaje de John Lasseter como máximo responsable de una aventura que sueña con competir con los titanes de la animación.
Tras dejar un primer aperitivo con el cortometraje Lazos, Skydance se estrena en el campo del largometraje con una comedia que llega a Apple TV+ (el estudio tiene un acuerdo con la plataforma para estrenar esta película y la futura Spellbound) el próximo 5 de agosto. “La película está casi, casi acabada. Estamos acabando el color aquí en Los Ángeles. En Annecy vamos a enseñar unos 20 minutos de película”, explica la directora Peggy Holmes días antes de viajar a la ciudad francesa para compartir las primeras imágenes de una película que explora el concepto de la suerte como nunca antes.
Luck es la historia de Sam Greenfield, la persona más desafortunada del mundo. Cuando la joven llega por accidente a la nunca antes vista Tierra de la Suerte se embarca en una búsqueda para llevar algo de buena suerte a casa. Sam tiene un problema: los humanos no están autorizados en la Tierra de la Suerte, así que su única opción es asociarse con las criaturas mágicas que viven allí para hacerlo.
Peggy Holmes fue contratada hace más de dos años para reemplazar a Alessandro Carloni (codirector de Kung Fu Panda 3) al frente del proyecto. La cineasta había trabajado mano a mano con Lasseter en sus años en Disney, donde Holmes dirigió El origen de la sirenita y dos películas protagonizadas por la popular Campanilla: Hadas y piratas y El secreto de las hadas.
La directora habla en profundidad con SERIES & MÁS sobre su llegada al proyecto, su reunión con el antiguo líder de Pixar, los particulares retos de la animación en una película como Luck, lo que ha descubierto sobre la suerte trabajando en el proyecto o su colaboración mano a mano con actores como Simon Pegg y Jane Fonda. Es una conversación que nos sirve para adentrarnos por primera vez en la mágica Tierra de la Suerte y entender mejor cómo funciona la industria de la animación.
¿Qué fue lo que te llamó la atención del concepto de Luck?
Yo estaba desarrollando una serie de televisión dentro de Skydance cuando me preguntaron si me interesaría dirigir Luck. Entonces había dos ideas muy claras ya establecidas en el proyecto cuando me lo ofrecieron. La primera es que Sam era alguien que se había criado en el sistema de acogida. Yo vengo de una familia muy grande y siempre ha sido lo más importante en mi vida. Me pareció una oportunidad muy interesante para crear un viaje muy especial para el personaje. El segundo concepto que ya teníamos era un pequeño leprechaun que nos servía de puerta a un mundo completamente mágico. Ya podías intuir cómo lo que empezaba como algo íntimo podía acabar en un mundo mágico. La combinación de esas dos cosas fue lo que más me llamó la atención.
Antes que tú, estuvo trabajando otro director en el proyecto. ¿En qué momento estaba la película cuando llegaste?
No sé exactamente qué estaba pasando antes de llegar yo. Cuando empecé a trabajar en la película me pidieron que empezara de nuevo y eso es lo que hicimos. Sí que había algunas ideas que mantuvimos: el concepto de la mala y la buena suerte, el protagonista que había crecido en el sistema de acogida y el leprechaun. A partir de ahí, empezamos de nuevo.
Los símbolos no significan lo mismo en todas partes. Los gatos negros, por ejemplo, en algunos sitios apelan a la mala suerte y en otros a la buena.
Desde el principio creamos un foro abierto en la producción para que todo el mundo pudiera compartir ideas y curiosidades. Tenemos trabajadores de muchos países, gente muy diferente que nos corregía y contaba sus propias experiencias y conocimientos sobre el tema. Fue interesante ver cómo reaccionaban las tres sedes de Skydance en un proyecto como este. Cuando nos juntábamos a ver el material o a repasar los chistes, sabíamos que teníamos algo bueno entre las manos cuando todos los equipos se reían de las mismas cosas. Esto está funcionando.
John Lasseter estaba muy involucrado en Luck. Nos ayudaba cuando lo necesitábamos y nos daba libertad cuando la pedíamos. Es la clase de supervisión que necesita cualquier película.
Skydance está afincada en Los Ángeles, Connecticut y Madrid. ¿Qué parte de la producción dirías que se hizo aquí en España?
La producción inicial se hace en Los Ángeles, porque ahí están los departamentos de guion y arte. Nuestros ejecutivos también están allí, al igual que John Lasseter. En la fase inicial del proyecto la mayoría del trabajo pasaba por nuestra sede en California. En Madrid estaban esperando a que les cediéramos las riendas de la producción. En España se crean los personajes y, literalmente, son los que “hacen” la película. La película nació en Los Ángeles, pero el reparto de trabajo se equilibró poco después. En realidad estamos trabajando juntos todo el tiempo. Fue una colaboración extraordinaria y siempre teníamos claro que somos el mismo estudio.
Ya habías trabajado con él en Disney. ¿Qué tipo de relación tuviste con John Lasseter en Luck?
John fue un gran mentor para mí en esta película. Hay algo único de estar en Skydance: somos un estudio pequeño que está empezando desde abajo. La ventaja de ser más pequeños es que tenemos más oportunidades de colaborar directamente, todos los días y todo el día si es lo que quieres. Eso es lo que fue tan especial en este proyecto. John ha sido un guía increíble durante la producción y tuvo muchas ideas brillantes que están en la película. También trabajó mucho con Kiel [Murray, guionista de la película y de Cars y Cars 3 durante sus años en Pixar]. Es un narrador magistral que hasta se pone a dibujar con nosotros. En la película aparece un conejo que viene de un borrador de John, por ejemplo. Estaba muy involucrado en Luck. Nos ayudaba cuando lo necesitábamos y nos daba libertad cuando la pedíamos. Es la clase de supervisión que necesita cualquier película.
Hay muchos trabajadores de la vieja Pixar en Skydance. ¿Crees que se ha notado en la forma de trabajar en Luck?
Creo que puede haber algo en la búsqueda de autenticidad y verdad en lo que contamos. Una cosa que hacemos en Skydance, por ejemplo, es investigar a fondo los temas que queremos explorar. Queremos entender bien de qué estamos hablando. Por ejemplo, tuvimos varios encuentros con gente joven que, como Sam, habían pasado por el sistema de acogida. Queríamos asegurarnos de entender lo que sentían y lo que les preocupaba. Nos impresionó mucho su generosidad, su optimismo y su perseverancia para seguir adelante incluso cuando tenían las peores circunstancias posibles. Momentos como ese son muy importantes para nosotros porque queremos capturar esas emociones reales en nuestras historias.
Las películas de animación tienen un proceso de trabajo muy diferente. En uno de los avances que se han visto en Annecy vemos la evolución del look de la película a través de diferentes fases del proyecto: la historia, el layout, la animación y la iluminación. ¿Cuánto lleva hacer cada parte del proyecto?
Esa escena de la persecución es genial. Requiere mucho tiempo. Nos gusta probar las cosas una y otra vez hasta que nos quedamos satisfechos. Primero creas los detalles de la historia. Después te preguntas si es suficientemente divertido. ¿Es capaz de captar tu atención todo el tiempo? Le das vueltas una y otra vez a cada escena. Después le añades la música y algunos ajustes más. También tienes que asegurarte de que cada secuencia tiene un ritmo que funcione. Todo ese proceso lleva mucho tiempo. Lo analizas detenidamente, pero luego tienes que alejarte lo suficiente para verlo con perspectiva.
Una vez has terminado, pasas a la siguiente fase: la cámara. ¿Dónde deberíamos ponerla? Hay chistes que sacamos de la película una vez que llegamos al layout y colocamos a Sam en un espacio real. Te das cuenta de que no todo funciona en ese momento: hace falta demasiado tiempo, no es divertido,... Juegas con la cámara y la puesta en escena y pruebas tantas veces como sea necesario. Paramos cuando todo el mundo dice: “vale, esto mola”.
Acabas ahí y pasas a la animación. En cada paso repetimos lo mismo. Nos encanta el proceso, pero es muy laborioso y queremos hacer las cosas mejor. De repente puede llegar alguien de otro departamento con una idea mejor. Estamos abiertos a esos cambios. En Skydance nos gusta que todo el mundo pueda tener su propia voz. Todo el mundo. La última fase es el color y la iluminación, que es una parte maravillosa del trabajo. También tienes que hacer los efectos, claro. ¡No se acaba nunca! Repetimos mucho las cosas y a veces es duro. Te dices: “¡acabemos de una vez!”, cuando de repente alguien dice “pero si añadimos esto…”. “¿Por qué dices eso? Ahora tenemos que hacerlo” (ríe).
Positano fue una de nuestras referencias para crear la Tierra de la Suerte. Fred Warter también quería hacer un mash-up de la era del steampunk y los años 50. Fred es brillante a la hora de coger dos conceptos que no tienen nada que ver entre sí.
La Tierra de la Suerte es una parte muy importante de la película. ¿Tuvisteis algunas referencias de la vida real para crear este mundo mágico?
A los diez días de entrar en la película tenía que hacer una presentación para contar por dónde íbamos a llevar la historia. Le pedí a Fred Warter, nuestro diseñador de producción, que viniera a la reunión. Menos mal que estuvo. Estábamos hablando de retratar los conceptos de la buena y la mala suerte. La primera idea de Fred fue proponer que estábamos en dos mundos situados en cada cara de una moneda. Buena suerte arriba y mala suerte abajo. Esa fue la primera idea que tuvo y la compramos inmediatamente. Ese es el mundo en el que teníamos que movernos.
Positano, en Italia, fue una de nuestras referencias para crear la Tierra de la Suerte. Fred también quería hacer un mash-up de la era del steampunk y los años 50. Fred es brillante a la hora de coger dos conceptos que no tienen nada que ver entre sí y combinarlos de forma muy natural. John también insistía en que tenía que ser un lugar que no hubiéramos visto nunca antes. A partir de ahí nació la necesidad de ser aún más originales y creativos. Así surgió por ejemplo la idea de que en ese mundo nadie, jamás, tenía mala suerte. Eso tenía muchas ramificaciones. Con el transporte, por ejemplo. Ese fue el origen de todo, preguntarnos cómo sería un mundo en el que la mala suerte no existe.
Simon Pegg pone la voz de Bob, el gato negro que guía a Sam por la Tierra de la Suerte. ¿Buscasteis juntos el acento tan particular que le da al personaje?
Simon es británico, pero su mujer es escocesa. Él ya había interpretado a Scotty en las películas de Star Trek, así que ya se había documentado a fondo para crear un acento escocés. Ya sabía lo que requeriría y además tenía un asesor que le ayudaba a matizar el acento y a hacer más auténticos sus diálogos en la película. Nos quedamos tranquilos al ver que no tenía que cambiar muchas cosas, porque nuestro equipo había investigado mucho sobre el escocés. Simon tenía claro que no se podía permitir errores o la cena de Navidad con su familia política iba a ser muy incómoda.
También hemos visto un adelanto del dragón. ¿Cómo fue la experiencia de trabajar con un ícono como Jane Fonda?
Jane es una persona muy curiosa que quiere entender perfectamente qué es lo que está haciendo, por qué y cómo funcionan las cosas. Invitamos al departamento de guion a nuestras primeras reuniones con ella. Le explicaron todas las secuencias de su personaje para que le quedara claro cómo estábamos trabajando, porque es un sistema diferente al de las películas de acción real. Aunque estábamos en Zoom, éramos capaces de ver cómo reaccionaba a todos los detalles y giros de la historia. Escuchaba y empezaba a actuar ahí mismo con su propio cuerpo. Fue increíble.
En esa misma sesión empezó a dar ideas de cosas que podía hacer o decir el personaje. Pudimos ver en directo cómo Jane se preparaba. En esa sesión, por ejemplo, nos dio un par de ideas que acabaron en la película. El dragón mide 15 metros y fue a ella a la que se le ocurrió que se le enrollara la cola por todo su cuerpo. La primera vez que Sam y su personaje se encuentran en un ascensor. Hacía falta que se cruzaran las miradas, pero el dragón es mucho más alto. Fue Jane la que sugirió hacer un momento memorable haciendo una interrupción en su viaje en ascensor para hacer un guiño a Sam. Jane se convirtió en el personaje y fue maravilloso poder ser testigo de ello.
La película explora en profundidad el tema de la suerte. ¿Podrías compartir un momento de buena suerte y un momento de mala suerte mientras hacías esta película?
Hicimos la mayoría de la película durante la pandemia, trabajando como estamos tú y yo hablando ahora mismo. Más de una vez se me cayó el café en el ordenador mientras estaba trabajando o dando vueltas por mi oficina (ríe). Siento que también tuvimos muy buena suerte. El momento en el que Jane Fonda dijo que haría la película, por ejemplo. Cuando Simon Pegg y Whoopie Goldberg nos dieron el sí. Tuvimos mucha, mucha suerte a la hora de encontrar el reparto de Luck o un compositor tan brillante como John Debney. Hay muchos momentos así. Ese era mi típico momento de mala suerte haciendo Luck.
Como equipo, ser capaces de trabajar desde tres bases requiere también que la suerte esté de tu lado. No siempre es fácil crear un buen ambiente de trabajo y un buen flujo de comunicación a distancia. Me siento muy afortunada de haber sacado la película adelante.
Me ha llamado la atención ver que tienes experiencia como bailarina y coreógrafa. ¿Cómo crees que ha impactado eso tu carrera en la animación?
Los momentos favoritos de las películas en las que trabajé como coreógrafa fueron momentos coreografiados que no parecían coreografiados. Hice muchas películas así. El retorno de las brujas, por ejemplo. Hice todas las escenas de baile y vuelo, pero también participé en el diseño de la puesta en escena de los personajes. Cada vez que compartían escena, estaba ahí para coreografiar sus movimientos. Me tenía que asegurar de que tenía ritmo y era fluido para la cámara. Ahí me di cuenta de que el baile apela al arte de contar una historia con tu cuerpo.
Cuando empecé a trabajar en animación, me di cuenta de que esas dos cuentas estaban mucho más alineadas de lo que podía parecer a simple vista. En la animación todo tiene que ver con el movimiento. Fue un aprendizaje que luego me sirvió mucho para dirigir animación. El ritmo es fundamental y algo en lo que he trabajado desde que tenía ocho años y que he aplicado en todas mis películas.
'Luck' se estrena en Apple TV+ el próximo 4 de agosto.
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