'Not a game', ¿cómo se convirtieron los videojuegos en una profesión?
Un documental de Movistar+ nos acerca a la realidad de jugadores profesionales de eSports y su entorno familiar.
El clásico juego de las tres en raya se convirtió en 1952 en el primer juego para ordenador. En 1958, una tabla de ping-pong virtual daría lugar al Tennis for Two, el primer juego que permitía a dos personas enfrentarse entre sí a través de una máquina. Medio siglo después, el astronómico desarrollo de los videojuegos, desde la mejora de los gráficos, la creatividad de las historias a los avances en las consolas, los ha lanzado a un estrellato impensable para aquellos científicos que diseñaron su origen en computadoras analógicas.
Fue a finales de los años 70 y, sobre todo, en la década de los 80, cuando los videojuegos llegaron por primera vez al gran público con juegos como Space Invaders, Tetris o Pong. Los centros recreativos se convirtieron entonces en un lugar de reunión social para niños y adolescentes que empezaban a ocupar su tiempo libre con estas máquinas. Los videojuegos ya congregaban a grupos de amigos (y contrincantes) como el fútbol que se jugaba en las calles. Más tarde, la llegada de Internet a los hogares a mediados de los noventa permitió jugar en línea a cualquier hora y desde cualquier lugar del mundo. Con esta conexión empezaron a surgir los primeros campeonatos, cuya posterior profesionalización derivaría en lo que hoy conocemos como eSports.
Los deportes electrónicos son un fenómeno reciente y, pese a contar con millones de seguidores alrededor del mundo, su funcionamiento es aún desconocido por el gran público. El documental Not a game, realizado con la colaboración de Movistar +, explora cómo los eSports se convirtieron en un éxito global y nos acerca a la realidad de los jugadores de videojuegos profesionales, una ocupación recién llegada y, por ello, a menudo denostada. Porque, ¿cuánta verdad hay en la mala fama que tienen los videojuegos?
Internet y el salto de los eSports
La primera tentativa de los deportes electrónicos tuvo lugar nada menos que en 1972, en un torneo de Spacewar! celebrado en la Universidad de Stanford que fue bautizado como las Olimpiadas Intergalácticas. Sin embargo, no es hasta los años 2000 cuando empiezan a configurarse las primeras ligas, campeonatos oficiales y a licenciarse a jugadores profesionales.
De alguna forma, los eSports y la profesionalización de los videojuegos también puede relacionarse con el nacimiento de algunas plataformas como YouTube, en 2006, o más adelante Twitch, en 2011. Desde casa, miles de jóvenes empezaron a grabar sus propias partidas y a subir estos vídeos (gameplays) a la red, donde acumulan millones de visitas. Los videojuegos se convirtieron, así, en una fuente de ingresos estable y, sobre todo, rentable.
La Asociación Española de Videojuegos cifra en 15 millones de euros el impacto de los eSports en España.
En aquel primer campeonato universitario de Spacewar! a principios de los 70 el premio fue una suscripción de un año a la Rolling Stone. En julio de 2019, un adolescente de 16 años ganó 3 millones de dólares en el campeonato mundial de Fornite, en el que participaron 40 millones de jugadores. Una pequeña muestra de la influencia del potencial de negocio que los videojuegos han alcanzado en los últimos años, cuando también empiezan a colocarse entre las profesiones más deseadas.
La batalla entre padres e hijos por los videojuegos
¿Cómo reciben los padres que sus hijos quieran ser jugadores profesionales de videojuegos? ¿Cómo influyen los videojuegos en el entorno familiar? Rodrigo Figueroa, publicista, y su hijo Jerónimo, o Hydr4, como es conocido en el mundo de los eSports, concretamente en Fornite, quisieron indagar en las relaciones entre padres e hijos cuando estos últimos se adentran en el mundo de los deportes electrónicos. Así surge el documental Not a game, ya disponible en Movistar+.
Muchos padres y madres -aunque algunos formen parte de las primeras generaciones que se iniciaron en los videojuegos- se sienten alejados de la dimensión real de los eSports, porque se trata de un fenómeno que no alcanzan a comprender. El gaming se ha convertido, muy rápidamente, en un espectáculo de masas y un negocio que mueve millones en todo el mundo. Como todo nuevo fenómeno, también tiene sus detractores. Ocurrió con otras tecnologías como la televisión, que supuestamente iba a acabar con la industria del cine; o el correo electrónico, que sepultaría al postal.
Solo en nuestro país, los deportes electrónicos tienen más de 5 millones de espectadores.
Ninguna de esas dos premisas terminó por cumplirse, y seguramente los videojuegos seguirán el mismo camino, hasta que su práctica y profesionalización sean más que normales en el futuro porque, al fin y al cabo, no son tan malos como los pintan. Por un lado, se ha demostrado que los videojuegos permiten desarrollar habilidades cognitivas y motrices y que tienen efectos positivos en cuanto a las relaciones sociales, gracias a los vínculos que muchas personas establecen en el mundo virtual.
Los expertos explican que, con moderación, también pueden ser una buena influencia y un entretenimiento sano. En Not a game atendemos a varias historias de jóvenes que, o bien aprendieron la lección tras superar una adicción a los videojuegos, o que encontraron en el gaming una manera de superar una enfermedad o una lesión deportiva. Además, para cada vez un mayor número de jóvenes los videojuegos ya no se quedan solo en un hobby. Muchos están viendo cómo su afición puede también convertirse en una profesión que les permita alcanzar un gran reconocimiento e ingresos nada desdeñables.
Tal es el fenómeno de los eSports que se ha planteado la posibilidad de incluirlos en los Juegos Olímpicos de 2024.
En Not a game se crea un lugar de unión donde especialistas, streamers, gamers y padres ponen en común su visión de los eSports. En el documental quedan reflejados los puntos de vista de cada generación, con el objetivo de estrechar lazos entre padres e hijos, para que los primeros conozcan mejor el mundo del gaming y los segundos aprendan a compartir su mayor afición.
Pasando por Londres, Nueva York, Madrid o El Hierro, Not a game nos trae historias que harán a muchos replantearse su visión de los videojuegos. Aunque éstos son, a menudo, objeto de conflicto en las familias, padres e hijos tendrán que romper esa brecha generacional que a veces separa a padres e hijos cuando el terreno son los videojuegos.