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¿Consumo erradicará la adicción a los videojuegos?

28 julio, 2020 09:28

La industria del videojuego es uno de los sectores que más dinero factura a nivel mundial. Sólo en España, en 2018, facturó más de 800 millones de euros con un incremento del 12.5% respecto al año anterior. En 2019 esta tendencia al alza continúa y aumenta la facturación de las empresas del sector un 14%, en total 900 millones de euros.

Respecto al 2020, se estima que el crecimiento de esta industria en nuestro país alcance el 10.7%, posicionándose con unos ingresos superiores a 1.000 millones de euros. Según un estudio realizado por la web Cultture.com, si no existen cambios en las inclinaciones de los consumidores, los beneficios podrían superar los 1.200 millones de euros en 2022. En consecuencia, el sector del videojuego lidera el sector audiovisual poniéndose por delante del cine y de la música en nuestro país.

A finales del año pasado, según últimos informes de la Asociación Española de Videojuegos, AEVI, sólo en nuestro país había más de 15 millones de jugadores. Con la llegada de la pandemia del coronavirus el consumo de videojuegos experimentó un incremento notable de consumidores. Distintas plataformas, una vez fue declarado el Estado de Alarma, experimentaron un crecimiento de usuarios comprendido entre un 30% y un 45%. La tasa de hombres alcanzó el 56% de los usuarios mientras que las mujeres comprendían el 44% y la edad media de los jugadores se situó entre 14 y 34 años.

A día de hoy y de forma creciente, los jóvenes e incluso los niños de menor edad, dedican gran parte de su tiempo a actividades online posicionando estas entre sus hobbies principales.

Esta nueva situación, ha llevado a Consumo a alertar sobre la sensibilidad a la adicción que los más jóvenes pueden experimentar con los videojuegos. Según el ministro Alberto Garzón, se debe prestar especial atención a los elementos de los videojuegos que puedan generar un consumo compulsivo y que podrían desencadenar una adicción en el jugador.

El discurso del ministro ha hecho alusión a las distintas recompensas al azar que los videojuegos ofrecen a cambio de micropagos. Dado que estos "premios" son desconocidos para el jugador hasta que efectúa el pago, cada micropago se podría convertir en un intento frustrado del jugador de conseguir la recompensa deseada. Esto podría generar un comportamiento compulsivo de compra y adicción en los jugadores más sensibles.

Por su parte, los videojuegos multiplataforma, rol, multijugador y online se han definido como los más adictivos y los más propensos a generar un consumo compulsivo en el jugador. Según los especialistas, estos en concreto, incitan a mantener una competición muy intensa con el resto de jugadores sin tener establecido ningún límite temporal.

Durante el próximo año y en base a este escenario, distintas organizaciones internacionales definirán distintos límites con el fin de concretar cómo pueden afectar los videojuegos al equilibrio psicológico de los destinatarios.

Los jugadores que podrían generar este tipo de trastorno psicológico en mayor proporción son los varones, con una inclinación permanente a la socialización online y con una predilección que supera el interés que pueda experimentar cualquier otro colectivo.