Cuando los niños aprenden robótica y programación
Construyen pequeñas máquinas y les dan vida. Pero lo más importantes es que aprenden a estructurar el pensamiento para resolver problemas.
2 marzo, 2016 01:58Noticias relacionadas
Los niños están desperdigados en torno a una mesa con ruedas de goma, placas, plásticos, destornilladores, cajas de cartón, cables y un portátil. Están aprendiendo a montar un kit de robótica y a programarlo.
Charly se despista, la profesora le pide que ayude con algo para centrar su atención. El chico se tumba en el suelo murmurando para sí, mientras coloca las ruedas al robot. Tiene en sus manos el mBot, un kit de robótica que cuesta en torno a 70 euros y que se empezó a vender a mediados del pasado año, tras una campaña de crowdfunding en Kickstarter. Charly habla del producto como si lo conociera desde siempre. "Es el mBot. Luego lo programamos".
"Es como el mando de la tele. Va con infrarrojos. Si tú apuntas al robot hay unos sensores...", explica mientras controla el robot con un mando que, atentos, funciona con infrarrojos. "Muévete, maldita sea, muévete", exclama un segundo chico al otro lado de la clase.
Aprender a programar se está convirtiendo en una necesidad de la educación. En España este año se ha implantado en algunas comunidades autónomas, como la de Madrid, con una asignatura dedicada a la programación y la robótica a partir de 1º de ESO.
En este caso la clase de programación es extraescolar y pertenece a uno de los cursos que imparte ArganBot. Usan LEGO WeDo, kits de robótica programables para los más pequeños y el programa Scratch, que también combinan con otros kits, incluso con las placas de hardware libre Arduino. Para iniciarse en el desarrollo de aplicaciones el software elegido es App Inventor.
El lenguaje de programación que usan los chicos al principio está basado en bloques de colores y con formas de objetos. Con ellos pueden dar sus primeras instrucciones a los robots. Después los programas se van haciendo más abstractos, pero no dejan de ser intuitivos. En las clases también desarrollan videojuegos a partir de otros ya conocidos, para familiarizarse con las estructuras de programación.
Manuel Valencia, director de Arganbot, hace hincapié en que la robótica es una herramienta ideal para que los niños aprendan código. "La programación es muy abstracta. Pero en cuanto tienes un objeto que se mueve con lo que tú has programado deja de ser abstracta y se convierte en algo tangible, que puedes tocar y manejar". Así, el lenguaje del código pasa a ser algo real y no solo algo que aparece en la pantalla.
"Hay un momento que a mí me encanta ver. Es cuando consiguen que se mueva por primera vez un motor, programándolo desde el ordenador", comenta Valencia. El proceso de construcción es una tarea laboriosa y está lleno de bloques, cables de por medio, confusión. Y después se ponen con el programa: colores, menús y botones que no saben muy bien para qué sirven. "Cuando le dan al play y se pone en marcha, el motor se les ilumina la cara".
Trabajar el pensamiento lógico
Suenan una serie de pitidos. "Señor Marconi funciona", confirma Charly como si estuviera aprobando el lanzamiento de un cohete desde la central de la NASA. La mesa sigue siendo una anarquía de piezas electrónicas y destornilladores. La profesora se inclina hacia uno de los niños. "Es una batería de litio, como las de los móviles, y es lo que hace que el robot se pueda mover", le dice con voz dulce.
Clara monta su robot con esmero. Solo le faltan los últimos retoques para que pueda empezar a programarlo. Permanece con la atención fija en su trabajo, desoyendo cháchara, grititos y los aullidos de triunfo ocasionales que la rodean.
"Con la programación conseguimos estructurar la cabeza para que se resuelvan los problemas de una manera más lógica", indica Valencia. "Siempre que te enfrentes a una situación tienes que dividirla y analizar parte por parte el problema para encontrar una solución. Esto se te presenta en la vida cotidiana y en la programación".
En Estados Unidos la programación ya lleva tiempo enseñándose en las escuelas públicas. Tanto es así que recientemente un senador de Florida, antiguo directivo de Yahoo, presentó una propuesta para que se pudiera escoger entre cursos de esta materia en sustitución de un segundo idioma. En la zona de la Bahía de San Francisco, donde se concentran las empresas tecnológicas más importantes, los alumnos empiezan a aprender código a partir de los seis años.
"Es una actividad más del programa. Cada niño tiene un portátil en el colegio y dedica 30 minutos al día a computer time", señala Carlos Martínez, afincado en la ciudad de Palo Alto y cuyos dos hijos aprenden código en el colegio. "Una de las actividades principales durante este tiempo consiste en elaborar un juego con Scratch. También tienen algunas actividades específicas organizadas por Code.org".
Martínez explica que en los colegios de Palo Alto, una población lindante con la bahía donde por cierto se encuentra la sede de Facebook, no se imparten asignaturas como tales. "Los niños aprenden a través de proyectos en los que aplican conocimientos de distintas áreas. Entiendo que el objetivo de los profesores es que los niños relacionen estos conocimientos de forma intuitiva, y que aprendan a través de la combinación de acción y reflexión. La programación es una actividad más".
Allí un niño de ocho años lleva tres cursos aprendiendo programación y conoce sus principios básicos con la suficiente soltura como utilizarlos ante un problema. El uso y la función de las variables, así como el de las sentencias condicionales son conocimientos que están arraigados a esta edad.
Estas nociones las aprenden jugando. El juego es la clave de la enseñanza de la programación a edades tempranas. Y también lo practican en los talleres de Arganbot. Clara, que ha conseguido que su robot funcione tras pasar por el ordenador, maneja el mando -que va con infrarrojos- y da instrucciones a su creación.
Sus padres la llevaron a los cursos porque ella había probado unos talleres de verano y le gustaron. En su casa, entre las muchas distracciones propias de una niña de su edad, usa Scratch para jugar.