"He pensado que sería un buen ejemplo para mi hijo mostrarme a mí mismo, enseñarle que papá puede llorar delante de todo el mundo". Cory Barlog, director del nuevo 'God of War', explicaba qué motivo le había convencido para publicar su vídeo reaccionando a las críticas del juego. Sus lágrimas al leer la excelente recepción muestran su lado más humano y cómo su hijo condiciona sus decisiones, al igual que ocurre con Kratos, protagonista del título.
La nueva entrega del dios de la guerra muestra el lado más humano de esta deidad en lo que es un videojuego marcado muy claramente por las arriesgadas decisiones de su director: darle un hijo a un combatiente acostumbrado a ir en solitario repartiendo espadazos suponía otorgarle una capa de profundidad necesaria teniendo en cuenta la evolución del medio.
Un hijo como espejo
La madurez del sector desde el estreno del espartano en 2005 requería este paso para uno de los iconos de PlayStation. Tener un acompañante manejado por la inteligencia artificial es ya una tendencia. Anteriormente eran una carga, sólo algo de lo que ocuparse. Actualmente se han convertido en alguien de quien preocuparse. Todas las decisiones de Kratos durante el juego tienen en cuenta a Atreus, tratando de enseñarle a ser mejor que él sin querer revelar su oscuro pasado.
Atreus, el hijo de Kratos, ha sido todo un paso adelante y un cambio algo temerario por el inmovilismo de los aficionados. El hijo del dios se convierte en un espejo en el que ver facetas ocultas de la renovada personalidad de Kratos. Y no ha sido el único. 'God of War' ha dejado la mitología griega y ha pasado a la nórdica, menos popularizada.
Durante el desarrollo de cuatro años del juego, en lo que ha sido toda una superproducción, se optó por variar partes esenciales de la saga. Las icónicas espadas se cambiaron por un hacha que actúa como un búmeran, más acorde al nuevo ambiente y que le da al combate un toque más estratégico y parecido al Dark Souls.
Esas batallas que requieren más inteligencia y menos machacar los botones, son un reflejo de la madurez del propio Kratos. Durante el desarrollo de la historia el dios de la guerra mantiene su brutalidad con un matiz, esta vez, reflexivo. Por cada hachazo en el juego hay un respiro de sosiego.
Contar con Atreus como ayuda supone un aire fresco. Tanto él como el espartano van adquiriendo nuevas habilidades que dan un toque más rolero al juego y que van abriendo el abanico de posibilidades.
La historia de su relación con su hijo la ha contado Sony Santa Mónica con un plano secuencia que dura lo que la aventura, en torno a las 25 horas, dependiendo de las misiones secundarias que se realicen. Estas tareas opcionales están integradas de manera que el jugador no las sienta como algo pesado y quedan lejos de ser una carga.
Innovación de director
Con este truco cinematográfico consiguen mayor inmersión en la historia. En la misma dirección va el cambio de cámara, colocada justo encima del hombro de Kratos. Esto tiene especial relevancia en el combate.
Gracias a esto Gof of War se vuelve una experiencia más intima sin perder su violencia característica. Esta entrega se convierte así en una reivindicación de los títulos para un jugador, lejos de los juegos como servicio y otros negocios como los micropagos, que Barlog ha rechazado tajantemente.
El frío nórdico le sienta bien a esta renovación de la saga, a nivel visual y de potencia en la narrativa. Los escenarios sirven para contar historias sobre el Ragnarok, Thor, Odín, los gigantes... Y a través de ello consiguen integrar al jugador en el mundo. Con este salto, la saga se abre a futuras mudanzas de mitología. Ya se valoraron otras temáticas para esta entrega, incluida la cristiana. Al final se optó por 'Norse', que cuenta con su propia santísima trinidad: el padre, el hijo y el dios de la guerra.