Cultura

'The Last of Us Parte II' quiere fomentar la tolerancia: "Quizás tu mente empiece a cambiar"

Kurt Margenau, codirector del juego, dice a EL ESPAÑOL que con esta secuela quieren "ampliar el alcance de este mundo".

1 junio, 2020 15:01

Kurt Margenau empezó a trabajar en Naughty Dog cuando preparaban el que hasta el momento ha sido el juego mejor valorado de la compañía, Uncharted 2 (un 96 sobre 100 en Metacritic). Desde entonces, su carrera ha sido, al igual que el de la compañía, la de un éxito tras otro. Algo que le ha llevado a ir subiendo posiciones hasta convertirse en el codirector del título "más ambicioso" del estudio, The Last of Us Parte II.

Por el camino, títulos como las dos secuelas de la saga protagonizada por Nathan Drake. E incluso, en su primer trabajo en la dirección, su spin-off 'El legado perdido'. Margenau, que se graduó con altos honores en el Instituto de Tecnología de Georgia, regresa dirige junto a Anthony Newman, un desarrollador con una carrera muy similar, el viaje para revisitar una franquicia que en 2013 supuso un salto en cuanto lo que significaba el medio

Con Parte II tiene ante sí el reto de dar significado y trascendencia a la continuación del que para muchos jugadores es una obra maestra, The Last of Us. En una entrevista a EL ESPAÑOL y Vandal, destaca la importancia de los personajes, de la empatía y de los desafíos a los que se enfrenta el que se postula como uno de los juegos del año.

Esa candidatura la corrobora en una sección ya liberada para la prensa en la que Parte II se muestra como una maravilla jugable y narrativa. No es algo referente a su argumento, sino a la manera de transmitir emociones única del medio y de contar una historia gracias al entorno. La aventura protagonizada por Ellie va de camino de trascender a los videojuegos.

Lo primero de todo, ¿cómo estás y cómo está el equipo? Con el coronavirus, los retrasos del juego y los problemas que eso conlleva parece que no han sido meses fáciles para vosotros.

Todo el mundo está atravesando lo mismo. Estamos intentando manejarlo lo mejor que podemos. Ha ocurrido al final del desarrollo, por lo que fue mejor que si hubiera ocurrido a la mitad. Estábamos ya disminuyendo el ritmo un poco en el desarrollo. Ha sido un cambio, claro. Hemos estado trabajando desde casa. Gracias al equipo de asistencia técnica hemos podido tener nuestros kits de desarrollador en casa y trabajar en el juego. A pesar de haber perdido el cara a cara, estamos probando otras maneras. Ha habido que ajustar cosas pero esperamos que acabe pronto.

Habéis usado mucho la frase "nuestro juego más ambicioso" para promocionar The Last of Us Parte II. Pero ¿significa también que es vuestro mejor juego?

Bueno, supongo que eso es subjetivo. Creo que cada uno tiene sus gustos, incluso dentro del equipo. Pero en cada juego que hacemos, intentamos que sea el mejor. Siempre fijamos nuevos objetivos en base a nosotros mismos. En este caso era coger el mundo de The Last of Us y expandirlo de todas las maneras posibles. Dando más opciones para la jugabilidad, más mecánicas, más fabricación de armas y herramientas, más habilidades… Queríamos ampliar el alcance de este mundo.

En términos de diseño, buscamos aumentar la cantidad de opciones que tienes para combatir gracias el espacio que te rodea. Y al mismo tiempo mantener la atmósfera realista, el aspecto y la arquitectura. Además, pretendíamos dar autenticidad a la localización en la que el juego se desarrolla. Y tratar de contar a una historia muy ambiciosa con un gran tema y mensaje. Y expandir los personajes y las relaciones de ese mundo para dar una versión más rica de qué es este mundo de The Last of Us.

Kurt Margenau, codirector The Last of Us Part II.

Kurt Margenau, codirector The Last of Us Part II.

Hace poco volví a ver el ‘making of’ de Uncharted 4 y escuché al equipo decir que el objetivo en ese juego era entretener. ¿Cuál es la intención en Parte II? Parece tratar, incluso más que el primero, cuestiones filosóficas y sociales.

Tengo curiosidad sobre eso de Uncharted 4. Es parecido. Tratamos de atraerte de una manera significativa. Es un tema del género y su tono. Para Uncharted es una aventura desenfadada y acción libre de ataduras. E incluso hay una parte de esa historia en la que hicimos madurar la narrativa de la franquicia en Uncharted 4. Centrarnos en los personajes y sus relaciones dentro del escenario de una gran aventura con mucha acción.

Diría que nuestros objetivos aquí son similares. Obviamente los temas son más potentes y oscuros en el mundo de The Last of Us. Lidiamos con ello de una manera más sombría. Cuando el mundo ha acabado desaparecen ciertas cosas, lo que nos deja centrarnos más en los personajes. Les quitamos la influencia social. Está más centrado en la amenaza inminente de los infectados que existe en el mundo y qué hace la gente hace cuando le despojas de todo. En cómo se gobierna esa sociedad. Nos permite explorar temas de venganza y empatía.

"Este mundo nos permite centrarnos más en los personajes"

La narrativa es quizás la mejor fortaleza de Naughty Dog. Más incluso que las historias. Si le cuento a alguien la historia del primer juego, pensarán que está bien, aunque lo más seguro es que no les encante. Pero si Naughty Dog cuenta la historia, probablemente terminará tan emocionado como muchos jugadores. ¿Es más importante cómo se narran las cosas aquello que se narra?

Nos gusta centrarnos en ambos pero obviamente nos preocupamos de cómo la historia es contada. Especialmente en un videojuego en el que hay mucho más en la experiencia que sólo el arte de contar la historia. Está todo entretejido en una experiencia interactiva. Por ejemplo el combate es parte de la narrativa. Explorar el mundo y las buscar cosas son parte de la narrativa.

Es realmente difícil contar a alguien de qué va la historia de nuestros juegos porque son juegos. Necesitas experimentarlos tú y conectar con el título. Si miras en un papel la historia del primer The Last of Us se ve como algo sencillo. La idea de historia sencilla y personajes complejos es algo de lo que hablamos mucho. Es muy difícil explicarle a alguien la complejidad de un personaje cuando revelas el argumento.

Todo lo que tratamos de hacer es hacer ver al jugador todas facetas de la vida del personaje. Con el ambiente, las acciones que puedes llevar a cabo y la gente que te acompaña que reflejan la personalidad del personaje. Es algo muy complicado de explicar a alguien en una conversación.

¿Cuáles han sido los desafíos de crear un juego en el que la verticalidad y la sensación de tener que escapar se han vuelto más importantes?

Ha sido más liberador para nosotros. Permitir hacer un juego con espacios más verticales de una manera más realista con las localizaciones. Y hemos podido ser más creativos permitiendo a Ellie escalar, de moverse por el suelo, atravesar espacios estrechos...Ha permitido al equipo de diseño y arte impulsar que el mundo se sintiera un lugar real.

Hay un término que usamos en Naughty Dog: sentirse ‘videojueguil’. Me refiero a si algo parece hecho de bloques de una manera muy obvia, en términos de “oh, esto es una cobertura”. O “este edificio tiene una arquitectura un poco rara”. Odiamos eso… Siempre tratamos que todo de que todo pueda ser más realista. ¿Podemos quitar todo y darle una vuelta? En el aspecto artístico es fácil pero requiere de mecánicas que aguanten y apoyen esos cambios de ángulos, alturas y tamaños. Cuanto más apoyo damos al equipo de arte para mejorar el entorno, más realista y mejor conectado se va a sentir. Y más atractiva se va a mostrar la jugabilidad el combate. En cada momento, pasar a través de una pequeña apertura, disparar una flecha a alguien, correr, esconderse en la hierba…

"En Naughty Dog odiamos cuando algo se siente 'videojueguil' de una manera muy obvia"

Y en la exploración, la sensación de poder romper ese cristal, saltar por ahí, escalar. Nos libera en muchas maneras en el sentido de ofrecer combates, puzles y entornos más interesantes.

Si los videojuegos tienen esa capacidad de provocar empatía y el potencial de iniciar conversaciones, ¿son la forma ideal de ponernos en el lugar de personas con otras ideas u orígenes o preferencias y ser más tolerantes?

Sí, obviamente. Una de las cosas mágicas de los videojuegos es ponerte en el cuerpo de alguien y sentir empatía por él. Sólo controlando al personaje eres él, de alguna manera. Incluso si no estás de acuerdo en lo que haga. Te enfrentas a eso y es un desafío. Quizás tu mente empiece a cambiar un poco. Eso es uno de los grandes elementos de nuestro juego y uno de los grandes retos a los que nos hemos enfrentado en el desarrollo.