Margaret Hamilton, durante sus años como diseñadora del software del Apolo 11.

Margaret Hamilton, durante sus años como diseñadora del software del Apolo 11. NASA

Historia LA HISTORIA ES DE ELLAS

Margaret Hamilton, la mujer que puso al hombre en la luna

Se encargó de desarrollar el software que permitió 'volar' al Apolo 11, en un momento en el que ni siquiera existía esa ingeniería.

29 agosto, 2016 20:02

Noticias relacionadas

El 20 de julio de 1969 culminó el que, sin duda, ha sido nuestro mayor éxito como especie: el envío de unos hombres a la superficie de la Luna. Y entre todo el ingente equipo de miles de personas involucradas, hubo una chica joven y amante de los retos que tuvo un papel especial. Se llama Margaret Hamilton, y el pasado día 17 celebró su ochenta cumpleaños.

Hamilton era la jefa del equipo del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) encargado de desarrollar el software de vuelo. En realidad, estaban inventando la disciplina: la misma Hamilton fue quien acuñó el término 'ingeniería de software', porque hasta entonces prácticamente lo único que importaba era el hardware. Sin embargo, pronto fue evidente que la complejidad del 'vuelo' del Apolo 11 a través del espacio lo haría totalmente imposible, a no ser que todo el proceso tuviera la asistencia del ordenador. Algo especialmente meritorio si se tiene en cuenta que la capacidad de memoria total de la computadora de la nave era de 72 Kb (sólo las fotos que tiene usted en su smarthpone ocupan cientos de miles de veces esa cantidad).

La misma Hamilton fue quien acuñó el término 'ingeniería de software', porque hasta entonces prácticamente lo único que importaba era el hardware

En realidad, los pasos de Hamilton parecían llevarla hacia la matemática abstracta y, en todo caso, hacia la docencia. Con ese fin se trasladó a Massachusets junto con su marido para hacer sus estudios de postgrado, pero acabó optando a una plaza en el MIT a finales de los cincuenta. Su experiencia desarrollando programas con fines meteorológicos, pero que luego, en el contexto de la Guerra Fría, sirvieron para la detección de posibles aviones enemigos (en aquel momento, soviéticos) que pudieran violar el espacio aéreo, terminaron llamando la atención de la NASA cuando se lanzó el gran esfuerzo del programa Apolo.

Margart Hamilton, con los volúmenes que recogen las líneas de código de programación insertadas en el ordenador del Apolo 11.

Margart Hamilton, con los volúmenes que recogen las líneas de código de programación insertadas en el ordenador del Apolo 11. NASA

Un chico más del equipo

Aunque la estampa de aquella chica joven con gafas resulta hoy muy llamativa, la propia Hamilton reconoce que se llegó a olvidar de que era distinta de sus compañeros. Para ella era sorprendente cómo, en el interior de las paredes del laboratorio, era "un chico más del equipo", con edades que en muy pocos casos superaban la veintena, y que literalmente iban inventando a lo que se dedicaban, porque nadie había hecho nunca nada parecido.

Llegó a llevar a su hija con ella al laboratorio por las tardes y la niña se entretenía en medio de aquel grupo que vivía intensamente la necesidad de ir cumpliendo los plazos para cumplir la promesa de Kennedy

Sin embargo, luchó contra la discriminación de género en los salarios: la norma habitual era que, a igual trabajo, las mujeres cobraran menos que los hombres; además, no podían obtener créditos del MIT si sus solicitudes no iban acompañadas de la firma de sus maridos (algo que, huelga decir, no era necesario en el otro sentido). Margaret Hamilton intervino para que se eliminara esa norma. Ella misma llegó a llevar a su hija con ella al laboratorio por las tardes y los fines de semana, y la niña se entretenía en medio de aquel grupo que vivía intensamente la necesidad de ir cumpliendo los plazos para que se cumpliera la promesa del presidente Kennedy de poner un americano en la Luna antes del fin de la década de los sesenta.

Y es que programar tenía, por entonces, un significado muy distinto al de nuestros días. Era un trabajo ingente, en el que las órdenes se pasaban a tarjetas perforadas. Pero aún había otro problema, y era la falta de un método de almacenamiento, de memoria, fiable. Al final, se utilizó un complejo sistema que combinaba anillos magnéticos y cables: cuando un cable atravesaba el anillo, representaba un '1'; si lo rodeaba, un '0'. Decenas de mujeres trabajaron 'tejiendo' el sistema (se consideraba que ese tipo de trabajos entraba entre las habilidades de una mecanógrafa, sobre todo por lo repetitivo, y eran por tanto ideales para ellas), pero su complejidad hacía que introducir cualquier cambio fuese una pesadilla, porque había que cambiar todo el cableado.

La programación que salvó el alunizaje

Sin embargo, toda la labor mereció la pena cuando, pocos minutos antes de comenzar el descenso del módulo lunar, saltaron unas alarmas que indicaban que el ordenador de a bordo estaba sobrecargado de tareas. Pero la programación de Hamilton y su equipo logró que éste diera prioridad a las referidas al alunizaje. Si no hubiera sido así, la misión simplemente tendría que haber sido abortada, y los astronautas habrían vuelto a unos Estados Unidos avergonzados por el fiasco.

El módulo lunar, regresando al Columbia. El software desarrollado por el equipo de Margaret Hamilton permitió que todo se desarrollara sin incidentes.

El módulo lunar, regresando al Columbia. El software desarrollado por el equipo de Margaret Hamilton permitió que todo se desarrollara sin incidentes. NASA

En la actualidad, Margaret Hamilton sigue ejerciendo en Silicon Valley como consejera delegada de Hamilton Technologies, la empresa que ella misma fundó en 1986, y continúa dedicada a trabajos de desarrollo de los lenguajes de programación. Y mantiene viva su fe de que, finalmente, llegaremos a Marte, pero sólo si logramos desarrollar un software a la altura del desafío. Cada día, la perfección de las líneas de código sigue decidiendo entre la vida y la muerte de los astronautas en el espacio, como ya ocurriera cuando Hamilton y sus chicos prácticamente inventaron las reglas del juego.