Álvaro845, youtuber y fundador de Team Queso: "Los esports son un fenómeno imparable"
EL ESPAÑOL habla con Álvaro González de Buitrago, CEO de Team Queso, club de esports líder en mobile gaming que abre una innovadora ronda de financiación.
17 abril, 2022 02:15Noticias relacionadas
Álvaro González de Buitrago (Valladolid, 1988) siente una responsabilidad por la 'evangelización' de su sector, el de los esports. Abogado de profesión, descubrió su verdadera vocación en los videojuegos hace ya nueve años. Empezó como youtuber bajo el nick Álvaro845 y, tras ganarse el reconocimiento con uno de los canales enfocados al mobile gaming más seguidos del mundo (+4 millones de suscriptores), dio el gran paso: crear su propio club.
Así fundó Team Queso en 2017 junto a Alicia Morote. En sus inicios también estaba especializado en el mobile gaming, donde es referencia internacional, pero ha ido expandiendo sus miras hacia otras plataformas y competiciones con el paso de los años. Del mismo modo, el club se ha ido abriendo a otros proyectos innovadores para el sector de los esports.
El último, bajo el nombre TQ Olympo, ha sido la apertura de una ronda de financiación mediante una Security Token Offering (STO). En un momento en el que tan de moda están conceptos como las criptos, los tokens o los NFTs, y tantas dudas dejan a la gente (incluido a un servidor que escribe), Álvaro845 cuenta a EL ESPAÑOL los detalles del proyecto de Team Queso y da un repaso al sector de los esports que en 2021 generó en España unos ingresos de 1.100 millones de euros.
Pregunta: Tu vida profesional estaba inicialmente ligada a la abogacía. ¿Cómo acaba en el sector de los videojuegos?
Estaba muy ligado al mundo de la abogacía, trabajaba en un despacho de abogados, y de ahí decidí empezar a preparar oposiciones para notarías. Mientras estaba en la preparación de las oposiciones empecé a jugar en los tiempos de descanso a juegos de móvil. Así empecé a jugar a Clash of Clanes y un día subí un vídeo a YouTube porque me di cuenta de que había ciertos tutoriales o cierto contenido que estaba disponible en inglés, pero no en español. Un vídeo llevó a un segundo, luego a un tercero y así hasta día de hoy, que tengo casi 5 millones de suscriptores en mi canal principal.
Hace cinco años, en un paso de diversificación de mi propia marca personal, decidí iniciar la aventura de los esports de la mano de Team Queso. Al final, tanto el creador de contenido/youtuber/streamer que se dedica a entretener jugando a videojuegos o sobre la base de videojuegos y el equipo de esports que genera entretenimiento basado en la competición de videojuegos no dejan de ser mundos muy similares que se engloban dentro de la industria del entretenimiento, aunque tienen sus diferencias notables.
¿Cómo surge la idea de crear un club de esports en 2017?
Tenía el conocimiento en lo que se refiere a gestión de comunidades y creo que tengo la formación adecuada, dado que soy doble licenciado en Derecho y Administración y Dirección de Empresas. No era una cosa que me asustase.
Es un proyecto para toda la vida. Al final, es una industria que está en un punto muy incipiente, con unas cifras de crecimiento de dobles dígitos que llevan repitiéndose así durante los últimos años. Dejas de ser un creador de contenido que, fruto de las modas, puede ser más o menos popular. Si te pasas a crear una empresa, un club, una marca, se trata de algo que perdura en el tiempo. Esa fue la visión que tuvimos hace cinco años.
En un momento tan prematuro para el sector, ¿cuáles fueron los principales problemas a los que hubo que enfrentarse en esa etapa?
Más que problemas, me gusta verlos como oportunidades o desafíos. Estamos en un entorno que estamos creando y conformando de la nada, es decir, estamos moldeando por primera vez cómo queremos que sea esta industria. No estás entrando en un sector que ya está en madurez, tú propongas una innovación para hacerte un hueco en el mercado, pero de alguna manera ya está establecido qué es lo que hay que hacer y qué es lo que no hay que hacer.
Estamos conformando una industria y tenemos la libertad y la oportunidad de poder tomar aquellas cosas positivas que veamos de cada industria y no tomar las negativas. Se nos compara con el mundo del deporte, con el fútbol, que es el mejor ejemplo. Obviamente, miramos hacia eso como una fórmula de entretenimiento de éxito que lleva décadas de formación. Pero hay otras facetas de entretenimiento y de competición que no tienen nada que ver como el campeonato de Eurovisión. Eurovisión también es entretenimiento, es competición.
A nosotros nos gusta tomar los aspectos que creemos que funcionan mejor de cada una de las industrias, dejar de lado lo que funciona peor y con eso formar una nueva fórmula de entretenimiento que son los esports, que tiene identidad propia y que es diferente de todas las demás. Y ese es el proceso en el que todavía a día de hoy estamos.
¿Era difícil por aquel entonces ver hacia donde podían llegar los esports? ¿Y ahora?
Es un crecimiento muy acelerado, pero tiene su doble cara a esa moneda. Eso implica que es una industria muy intensiva en necesidades de financiación y de inversión. Como está creciendo tan rápido, hay muchísimas oportunidades para invertir y, en teoría estás creciendo. Hay que andar con mucho ojo. Ha habido ejemplos de proyectos que han medido mal y que han tenido que recular, que dar un paso atrás o desaparecer directamente. Es un proceso completamente habitual en el nacimiento de cualquier sector de actividad.
Es una industria que tiene que seguir creciendo necesariamente. Si nos paramos a mirar los datos demográficos de la audiencia que nos sigue, estamos abarcando todas esas nuevas generaciones (Generación Z, Millennials, X...) que son los consumidores del futuro. Es gente que ya no se siente tan atraída por fórmulas como el deporte tradicional, como podía sentirme yo de niño, sino que su mundo gira en torno al videojuego, a sus youtubers, a sus streamers, a sus jugadores de esports, que son los nuevos ídolos de los chavales.
No solo es que esté creciendo a día de hoy, sino que tiene todas las garantías de futuro de que va a seguir haciéndolo, que se va a producir ese relevo generacional y que los que son los fans de hoy tendrán hijos y les inculcaron que en vez de ser aficionados del Real Madrid, el Barcelona o el Atlético, lo son de Team Queso o el que sea.
No puedes esperar tener un retorno inmediato en 2, 3 o 5 años. Se va a construir con el paso del tiempo. No me cabe ninguna duda de que es una tendencia o un fenómeno social que a día de hoy ya es imparable y, de hecho, ha motivado movimientos en industrias tan consolidadas como el fútbol. Florentino Pérez, cuando salía hace un año con su proyecto de la Superliga, ponía de ejemplo que a los jóvenes ya no les interesaba el fútbol, que tenían que cambiar ciertos aspectos porque si no estaban perdiendo una parte muy importante de audiencia. Tarde o temprano esa gente irá creciendo e irá desplazando a la audiencia del día de hoy.
Con lo cual, yo estoy muy tranquilo porque sé que es una industria que está creciendo. No sé calcular el ritmo exacto al que va a crecer, ni lo que se va a tardar en recuperar la inversión, pero es un sector y un territorio que está en auge y ya cada vez más cerca del mainstream.
¿En qué punto de su vida se encuentra Team Queso?
En Team Queso ya hemos superado esa primera fase, que es muy parecida a cuando te bañas en la playa, que tienes la zona donde estás rompiendo la ola y luego ya puedes estar más tranquilo. Ya hemos consolidado la marca. Empezamos muy enfocados al mobile gaming, porque al final tienes que buscar la palanca y el punto de apoyo sobre el que vas a lanzar tu marca. Encontramos que era un nicho que no estaba cubierto, ahí nos posicionamos y a día de hoy somos líderes indiscutibles a nivel internacional. Sobre eso nos hemos ido extendiendo al resto de plataformas y competiciones.
Hemos consolidado ya un club de esports en España y pasado esa fase inicial de 'penitencia'
Competimos en League of Legends, Valorant, Rocket League... A nivel nacional y a nivel internacional. Hemos estado presentes en diferentes campeonatos del mundo y hemos ganado el de Clash Royale. Hemos conseguido crear una marca que está establecida y hemos colaborado con marcas y con patrocinadores tan reputados como pueden ser Telepizza, Samsung, Font Vella o Santa Lucía. Con lo cual, creo que sí, que hemos consolidado un club de esports dentro de España y hemos pasado esa fase de 'penitencia'.
No dejan de surgir proyectos innovadores en los esports. Uno de ellos es el vuestro de, digamos, 'tokenizar' el capital de Team Queso. Quería que me explicara un poco esto y, sobre todo, por qué se decide dar este paso.
Nos considero un equipo innovador. Aunque pueda parecer que entramos de los primeros, ya había un mercado establecido. Cuando te adentras en un mercado, tienes que proponer algo distinto a lo que ya hay. Esa primera innovación fue, justamente, enfocarnos en el mobile gaming. De ahí fuimos extendiéndonos y también enfocándonos en la organización de competiciones, tenemos nuestra propia productora audiovisual, nos hemos lanzado al desarrollo de aplicaciones móviles y el año pasado, en el mes de noviembre, anunciamos una colaboración con un estudio de videojuegos para lanzar el nuestro propio.
Y este año hemos ido otro paso más allá y nos hemos adentrado dentro de lo que son las actividades relativas al mundo blockchain. Lo estamos haciendo mediante una nueva marca TQ Olympo, donde vamos a dar cabida a todas las actividades relacionadas con la tecnología blockchain. Nuestro enfoque es muy sencillo. Con todo el mundo cripto hay muchísimo humo, muchísimas aplicaciones que todavía no se sabe exactamente en qué se materializan o en qué me va a cambiar eso mi vida real y nosotros lo que queremos es darle la vuelta a la tortilla y decir 'no, es que esta es una nueva aplicación tecnológica que verdaderamente bien utilizada sí que puede tener usos en la vida cotidiana'.
¿Cómo lo hemos hecho? El primero de ellos para financiarnos. TQ Olympo lo que ha sacado ha sido una STO, que es una oferta pública de Tokens Security, que es una oferta que estás comprando mediante un token lo más parecido que te permite la ley a comprar participaciones sociales o acciones de la compañía. Hemos creado un NFT que representa ese carnet de socio. Esto se aleja ya de lo que es el humo, el ruido, de las cosas bonitas que oímos con el mundo cripto, que son muchas veces abrumadoras y que a veces hay que pararse a pensar y decir 'bueno, y esto ¿para qué?'. En nuestro caso esto es para hacer como si fuese una salida a bolsa, entre comillas, sin serlo porque lo que estamos ofreciendo son tokens.
Dentro de los fines de este proyecto habláis de que se vea reflejado en un futuro estadio de esports u otras instalaciones. ¿A qué se refiere este punto?
Lo que estamos haciendo mediante este proyecto es ir plasmando todo eso que da el token o el NFT, de tienes ventajas o privilegios, pero que acaben verdaderamente manifestándose. Igual que si cuando tú tienes una tarjeta de fidelidad de cliente de cualquier compañía y tienes diferentes grados, cada una te otorga determinados privilegios que son reales y tangibles. Lo mismo queremos que ocurra dentro de nuestro ecosistema. Lo que hemos hecho es que dependiendo del volumen de inversión de cada uno de los compradores de este token, tú recibes un NFT que es un estatus de socio. Eso, obviamente, se tiene que trasladar en algún momento a ventajas del mundo real.
¿Cuál va a ser la primera ventaja? Pues vamos a replicar en los esports el mismo ecosistema de networking y de relaciones sociales que existe con el deporte tradicional, como puede ser el fútbol. Tenemos el producto de entretenimiento, que es Team Queso. ahora lo que vamos a hacer es con TQ Olympo generar todo el ecosistema de networking que surge alrededor. Si tomamos de nuevo el ejemplo del fútbol de la zona de palcos VIP de los campos de fútbol, que es un negocio que ya va más enfocado a diferentes empresas que tienen su palco para que vayan sus comerciales, lleven a sus mejores clientes y cierren el negocio. Lo que queremos es que se produzcan relaciones interpersonales, de networking y de business entre aquellos que estén en la órbita del ecosistema de TQ Olympo. Esa es la razón de ser del producto que hemos sacado.
Es importante el concepto de la afición en todo este proceso.
Son comportamientos sociológicos. Cualquiera que asiste a un evento de esports puede ver en la gente de la grada las emociones, los sentimientos que que se trasladan a la audiencia tanto de euforia como de decepción. Es exactamente igual que en el deporte tradicional y ya estamos viendo movimientos justamente en esa dirección. Marcas tan importantes como el FC Barcelona, que ha adquirido un slot en la Superliga. Es otra fórmula más de entretenimiento que ofrecer a sus fans. Cuando alguien es aficionado del FC Barcelona y no solo le gusta el fútbol, sino que le gusta también el baloncesto, pues hay muchas probabilidades de que el equipo que anime sea justamente el del FC Barcelona. Y si ese fan luego pasa los esports, pasará lo mismo y se va produciendo ese trasvase de fans.
Nosotros ya lo estamos experimentando dentro de esports, que es una categoría muy amplia. Cada videojuego es como si fuese un deporte. Hay que hay que ir sembrando en aquellos que pueden tener un cierto recorrido y que puede generar una masa crítica de aficionados a rentabilizar.
Las fórmulas de entretenimiento más tradicionales se están conformando, es nuestra principal ventaja
Los esports, al final, también tienen casi de manera orgánica una mayor facilidad para unirse con el mundo cripto. ¿Es una ventaja respecto a otros sectores?
La principal ventaja que tienen respecto a estas fórmulas de entretenimiento más tradicionales es que se están conformando. Lo que hablábamos antes de que estamos creando la industria de cero, quiere decir que podemos hacer y deshacer a nuestra conveniencia. El plantear cómo queremos verdaderamente que sean las competiciones, su formato, si son mejores eventos presenciales u online, si tiene que ser una liga con ascensos y descensos para que esté abierta a todo el mundo o tiene que ser una liga cerrada modelo franquicia, al más puro estilo americano...
Ahora mismo, para mí lo más bonito de este sector es que todo constituye una oportunidad y un desafío al mismo tiempo para conformar la solución más adecuada para crear el producto de entretenimiento perfecto.
Para terminar. Tras cumplir cinco años de vida como club, ¿qué retos se propone Team Queso para los próximos cinco?
Nos hemos marcado unos retos muy ambiciosos, pero realistas y alcanzables. ¿Por qué? Porque en estos primeros cinco años el objetivo era consolidarse, era adquirir un posicionamiento en el que fuésemos un actor clave dentro del mercado. Y ahora, para estos cinco años, llega la fase de crecimiento.
Nosotros como club de esports llevamos cinco años de historia y cinco años de crecimiento orgánico en el que hemos estado haciendo una prueba y error de nuestro modelo de negocio y creemos que ya hemos dado con la clave. Hemos duplicado desde 2020 a 2021 nuestra cifra de ingresos, con lo cual creemos que ya hemos dado con la clave del modelo de negocio adecuado que nos permite a nosotros crecer. Ahora, el reto y el desafío para estos cinco años es justamente eso, es crecer.
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