Si queréis saber cuál es el problema de la realidad virtual que los fabricantes tienen que abordar y solucionar cuanto antes, no tenéis que ir muy lejos: basta con que vayamos a nuestro cerebro, y nos demos cuenta de que no le gusta cuando se da cuenta de que le estamos engañando.
La realidad virtual está en auge, y sólo tenemos que darnos una vuelta por Omicrono para comprobarlo: Oculus Rift, Project Morpheus de Sony… por no hablar del HTC Re Vive, y todos los proyectos de realidad virtual que podemos hacer con nuestro smartphone gracias a compañías como Google y Samsung. Sin embargo, todos estos proyectos tienen un gran enemigo al que enfrentarse, un enemigo que está en el interior de nuestra cabeza.
Nauseas y mareos, el problema de la realidad virtual
Estos efectos secundarios de la realidad virtual tienen una lógica muy sencilla. Nuestro cerebro procesa los resultados de todos nuestros sentidos en perfecta armonía: la vista, el oído, el tacto… y, cuando nos ponemos un headset de realidad virtual, el cerebro espera que todo siga estando en armonía. El problema viene cuando uno (o varios) de los sentidos no están sincronizados, cuando el cerebro responde con las náuseas y los mareos a esas incongruencias que se producen por la falta de sincronización.
Es muy parecido a lo que ocurre cuando viajamos en un vehículo: nuestros oídos detectan movimiento, pero el interior estático del coche dice a nuestro cerebro que estamos quietos. Se resume en que hay discrepancia entre lo que vemos y lo que sentimos, algo que también está generando problemas en la realidad virtual, a un nivel que este fenómeno ya ha sido bautizado por los ingleses como virtual reality sickness.
Sobre la latencia de Android y el problema de los 10 milisegundos
Precisamente hablamos de todo esto en el artículo de la latencia del sonido en Android: un sonido retrasado puede ser la causa de estos mareos, y ahí es donde está la clave de mantener los 10 milisegundos de latencia para que nuestro cerebro esté a gusto con el sonido. Pero el problema no sólo está en el sonido, porque el retraso en el movimiento también juega un papel importante: es lógico que nos mareemos si los movimientos que hacemos llegan con retraso al headset.
Cómo lo están abordando los fabricantes
El gran problema de todo esto es que, si esas nauseas y mareos continúan estando presentes, podrían devolver a la realidad virtual a los años 90 para no volver en mucho tiempo. En 1990 fabricantes como Sega con su Sega VR no tenían suficientes recursos para superar el problema, pero ahora estamos en 2015: las cosas han cambiado y las compañías responsables de todo esto de la realidad virtual ya han encontrado soluciones para evitar los mareos.
Lighthouse, la solución para la realidad virtual de Valve (y HTC)
El propio Gabe Newell (mandamás de Valve y troll profesional) ha salido al paso con unas declaraciones sorprendentes, como nos cuentan en Gamespot: Valve podría haber dado con la tecla utilizando láseres para registrar el movimiento del usuario. La tecnología se llama Lighthouse (faro en inglés), contaría con una precisión abrumadora, y Gabe afirma que el 0% de usuarios del sistema de realidad virtual de Valve se ha mareado mientras lo utiliza.
Por otra parte, y hablando de las especificaciones del HTC Re Vive, esa pantalla de 1.200 x 1.800 píxeles con una tasa de refresco de 90FPS también ayudaría a mejorar la sensación de realidad virtual, en palabras del fabricante taiwanés. Sólo nos queda esperar a final de año para comprobar si todo esto es real, pero el proyecto que Valve y HTC tienen en el horno de la realidad virtual tiene muy buena pinta.
Oculus también habría descubierto la solución
Por otra parte, Oculus no se ha quedado quieto: en algo menos de un año han estado trabajando duro para solucionar este problema con sus Oculus Rift, dado que su primera versión previa para desarrolladores tenía graves problemas con este fenómeno. Ya tenemos entre nosotros la versión definitiva de Oculus Rift que llegará a los estantes de las tiendas, y con ello Oculus nos da su particular solución al problema de los mareos.
Para la empresa americana, esa solución está en subir la tasa de refresco del seguimiento de nuestra cabeza: estaba en 125 veces por segundo, pero los creadores de Oculus insistían en subirlo hasta 250 veces por segundo. La última versión para desarrolladores, DK2, ya conseguía un tiempo de respuesta de 2 milisegundos entre que se produce el movimiento de cabeza y el headset responde, lo cual es sorprendente.
Una solución que siempre hemos tenido delante: la nariz
Por último, puede que la solución a este problema siempre haya estado delante de nuestros ojos, como nos comentan por Digital Trends: aplicar un punto de referencia con el que nuestros sentidos están más que familiarizados, la nariz. Podemos leer un estudio sobre esto en Digital Trends, pero podemos resumirlo en que consiguieron reducir los mareos añadiendo una nariz a la archiconocida demo de la montaña rusa.