La realidad vitual lleva siendo un sueño de la industria y los consumidores desde hace ya unas décadas. Ponernos un casco y transportarnos mágicamente a otros mundos es un concepto fascinante, pero nunca ha acabado de arrancar, y ha dejado por el camino algunos cadáveres ilustres como la Virtual Boy de Nintendo.
Y cuando muchos pensábamos que la realidad virtual no dejaría de ser una bonita fantasía, la presentación de Oculus Rift tomo el mundo al asalto prometiendo experiencias inmersivas de todo tipo. Tras ello, Samsung, Sony, HTC y prácticamente todos los grandes fabricantes se lanzaron a crear sus propios equipos.
Mucho dinero se ha invertido en esta nueva (¿nueva?) tecnología, sin embargo, su llegada y su adopción no está libre de obstáculos, que van desde lo técnico hasta lo comercial y social.
El mareo
Quien haya probado algún equipo de realidad virtual -en mi caso un Samsung Gear VR- habrá notado que en ocasiones puedes sentir mareos o incluso nauseas. La razón de esto es que nuestro cerebro recibe información sensorial contradictoria. Por un lado la vista le informa de que se está moviendo, y sin embargo el equilibrio le dice que no, que está quieto. A eso hay que sumarle que desde que nosotros nos movemos hay un pequeño decalaje con el movimiento de la pantalla. Y de ahí, el mareo.
Algunos fabricantes como Oculus o HTC parecen haber encontrado soluciones al problema que van desde subir la tasa de refresco a introducir un punto de referencia tan común como una nariz. Pero hasta que estas soluciones no se muestren completamente efectivas para la mayoría de usuarios, la virtual reality sickness puede ser un problema notable.
¿Se puede hacer ficción en 360º?
La industria audiovisual debe de ser una de las grandes beneficiadas de la llegada de la realidad virtual. Facebook y YouTube ya permiten subir y reproducir videos grabados en 360º y hay equipos relativamente asequibles que permiten su grabación. De hecho ya hay productoras especializadas en este tipo de películas, como la navarra Opabinia Films, y el formato ha sido abrazado con cariño por la industria del porno.
Hay videos espectaculares rodados para realidad virtual. Haciendo piruetas en un avión, en la cresta de la ola en una tabla de surf, o buceando entre ballenas, siendo un lenguaje fantástico para un documental, sin embargo el auténtico dinero de la industria audiovisual está y siempre ha estado en la ficción, y puede haber una cierta duda acerca de la idoniedad de la VR para ello.
Desde problemas de producción hasta de lenguaje audiovisual, hay muchas piedras en el camino. Ni hace falta que se aproveche todo el potencial de la realidad virtual a la hora de hacer una película ni hace falta hacer ficción para que esta sea viable económicamente, pero puede ser la diferencia entre ser un producto de masas y uno de nicho.
La VR en los videojuegos
De todas las industrias, la que más partido puede sacar de la realidad virtual son los videojuegos. ¿A quién no le gustaría explorar Skyrim en un entorno tan inmersivo? Sin embargo, tampoco está libre de obstáculos, como explicaron brillantemente en Extra Credits.
El primero, y del que nacen buena parte de los demás, es que difícilmente alcanzará un 100% de adopción en el mercado. Los equipos de realidad virtual no vienen al comprar una consola o un ordenador -al menos por ahora, y teniendo en cuenta su precio es complicado que sea así a medio plazo-. Esto hará que muchos desarrolladores duden a la hora de invertir en incluir elementos de realidad virtual.
La división de la audiencia
Todo el tiempo y dinero que inviertan en realidad virtual es tiempo y dinero que podrían invertir en mejorar los aspectos convencionales del juego, que con toda seguridad tendrán una audiencia mucho mayor. Esto podría llevar a un circulo vicioso en el que muchos usuarios esperen a que haya juegos que realmente exploten la realidad virtual mientras que los desarrolladores esperan a que haya suficientes usuarios.
El precio puede ser una gran dificultad para la expansión de la realidad virtual fuera de mercados como EEUU o Europa, dificultando que juegos que necesiten una auténtica base de usuarios global, como puede ser Counter-Strike, puedan ser desarrollados en exclusiva para este sistema, especialmente si su uso puede dar ventajas competitivas y acabar dividiendo tu audiencia.
La fragmentación
Que cada gran fabricante esté preparando su propio equipo de realidad virtual puede parecer algo bueno en principio, pero más adelante puede acabar por convertirse en un problema, ya que los desarrolladores tendrán que asegurarse que su juego funciona bien en la mayoría de ellas cosa que no siempre pueden conseguir.
Y algunos equipos, como HTC Vive, ofrecen características específicas -que en ese caso necesitan que el usuario tenga una habitación especial para ella-. Muchos desarrolladores apuntan a la fragmentación de Android como una de las mayores dificultades del desarrollo. La realidad virtual podía seguir ese camino.
El hype
Hace ya tres años que Oculus Rift fue mostrado al mundo, y por aquel momento se hablaba de que 2014 o 2015 serían el año de la realidad virtual. Finalmente será lanzada en 2016, pero la lenta implementación de la realidad virtual ha dado tiempo a los usuarios a fantasear sobre ella y crearse unas expectativas muy altas.
La realidad pocas veces iguala a las fantasías, y si tras una espera tan larga la realidad virtual no es la revolución que muchos esperan, puede ser un golpe duro para esta tecnología que puede acabar generando una cierta reacción negativa.
Pero no cabe duda de que la realidad virtual es una tecnología asombrosa y con un potencial enorme, y muchas compañías están invirtiendo mucho. Un gran producto con apoyo financiero detrás suele acabar siendo un éxito, pero eso nunca ha querido decir que el camino sea fácil.