Los juegos multijugador en tiempo real tienen sus propias normas, tanto oficiales como oficiosas. Empezar de cero en ellos, sobre todo cuando ya llevan un buen tiempo de rodaje, no resulta sencillo. Hay que aprenderse la mecánica, manejar todas las variables y, lo más importante, acabas enfrentándote en inferioridad de condiciones al resto.
MMOG son las siglas de este tipo de juegos (Massively Multiplayer Online Game). Existe una inmensa variedad de temáticas y estilos de juego con varios nombres que sobresalen entre el resto. World of Warcraft, League of Legends, FarmVille… O Pokémon GO. Atraen a millones de usuarios. Y todos suponen una barrera de entrada mayor a la de otros juegos clásicos.
Empezar de cero careciendo de experiencia implica que nuestro personaje sea blanco fácil del resto de jugadores. Además, también entra en juego, y nunca mejor dicho, la envidia del jugador novato por los objetos, habilidades o magias que están lejos de su alcance sólo por carecer de nivel. Claro: basta que haya necesidad para que exista la picaresca.
La compraventa de cuentas es un mal demasiado extendido
Los trucos siempre fueron algo popular en los juegos. Pero en un juego online, donde hay millones de jugadores simultáneos, no hay espacio para los trucos. Ningún jugador debería tener ventaja sobre el resto. Algo que no se cumple: muchos de los que avanzan venden su cuenta con todas las ventajas acumuladas.
Esto supone un aliciente para los que empiezan y para aquellos que prefieren ahorrarse la parte más monótona de los juegos. Cuentas con niveles altos, con armas que resultan inalcanzables a los novatos, mejoras que sólo se consiguen con experiencia…
Si conseguir algo supone un esfuerzo, siempre habrá alguien que lo venderá para que te lo ahorres
No creas que esto sólo ocurre en los juegos de consola y de ordenador, que también sucede en los juegos móviles. Si el acceso es mediante cuenta siempre habrá alguien que desee saltarse los pasos yendo a lo directo. Y cuando se está dispuesto a pagar muchos están dispuestos a vender.
Juegos móviles donde es habitual comprar y vender cuentas
Era algo que ya sabía, pero no por ello dejó de sorprenderme: el mercado de las cuentas de Pokémon GO es bastante fructífero. Avanzar en este juego no es complicado, pero sí requiere tiempo y esfuerzo físico. No todo el mundo está dispuesto a patearse la ciudad para subir de nivel y engrosar la Pokédex.
Se venden cuentas con niveles de 20 en adelante (he visto muchas de 35), con colecciones de Pokémon poco habituales y hasta arriba de polvoestelar. ¿Precios? Por unos 15 euros puedes tener una cuenta de Pokémon GO de las que dan envidia.
Tener una cuenta de nivel 35 te puede costar sólo 15 euros
Clash Royale, como juego de moda que es, también sufre la picaresca de la compraventa. Es habitual encontrarse cuentas por eBay, Mil Anuncios y otros sitios de segunda mano. Niveles y arena superiores a 7, con gemas, cargadas de monedas… La tentación es fuerte.
Clash of Clans, Hearthstone, FIFA Mobile… Juego móvil popular y que baste con una cuenta para acceder desde cualquier positivo, éstas son las condiciones para que florezca el mercado de compraventa.
Peligros de comprar la cuenta de un juego
Utilizar una cuenta adquirida a otra persona no te llevará a la cárcel. Eso sí: existen varios riesgos que asumes independientemente de a quién se la compres. Como por ejemplo:
- Estafa. Es bastante habitual que se estafe en este tipo de negocios. Al fin y al cabo no conoces a la persona que te vende la cuenta (normalmente). Y como el acceso a ella implica el acceso a una dirección de correo, sólo el dueño de dicho correo puede restaurarla y administrarla. ¿Qué pasa si cambia la contraseña? Te quedas sin cuenta y sin dinero.
- Baneo. Expondré este punto más adelante, pero es esencial recalcarlo aquí: pueden expulsarte del juego sin que tengas opción a reclamar.
- Falta de motivación. Si el principal motivo de los juegos multijugador es avanzar, y compras el avance directo, terminas quedándote sin motivación. No sólo pierdes el dinero, también el interés.
Este artículo de Riot Games, desarrolladores del League of Legends, aclara de primera mano todos los riesgos de comprar y vender cuentas de juego. Merece la pena leerlo.
Sí: pueden banearte por usar una cuenta comprada
Está en las condiciones de la mayor parte de juegos online multijudaor. Incluso en muchos otros juegos: no se permiten transacciones que no se encuentren en el entorno nativo del título. Por ejemplo, esto es lo que dice Niantic en Pokémon GO:
Queda prohibido realizar cualquier venta, transferencia o canje (o intento de realizarlos) y ello puede dar lugar a la cancelación de su Cuenta.
Supercell, desarrolladora de Clash Royale y Clash of Clans, también lo deja bien claro en sus condiciones de uso:
No venderá, alquilará ni revelará su Cuenta, ni creará una Cuenta usando información o una identidad falsa ni en nombre de otra persona que no sea usted mismo
En definitiva: si los desarrolladores detectan que estás jugando con una cuenta que no es la tuya, o que vendiste tu cuenta a otra persona, es probable que te baneen. Y no es demasiado complicada la detección: basta con que existan varios inicios de sesión para levantar las sospechas. Si alguien te vendió la cuenta, nada le impide seguir vendiéndosela a otra persona.
No vale la pena: el juego es para divertirse
Como «gamer» desde niño, no entiendo qué gracia tiene comprar la cuenta de un juego. Sé lo complicado que resulta avanzar y que, tratándose de juegos free-to-play como Pokémon GO, dicho avance se complica, pero también sé que la gracia de jugar es precisamente ésa: jugar. Conseguir los logros por uno mismo, disfrutar con cada subida de nivel tras el esfuerzo pertinente. ¿Para qué obviar todos esos buenos momentos?
Ya hemos visto que no sólo te ahorras la diversión, también corres el riesgo de que te expulsen del juego. Incluso de que te estafen. Arriesgarse sólo por el ahorro en tiempo no vale la pena, ésta es la recomendación final.