Entrevistamos a Alejandro Jiménez, desarrollador de BeautiFun Games, creadora de Nihilumbra. Le preguntamos sobre Unity 3D y las ventajas y desventajas de este motor gráfico.
Detrás de los juegos que descargamos en nuestros móviles, consolas y demás, hay un enorme trabajo con lo que se llaman motores gráficos. Son herramientas que permiten a los desarrolladores, las personas que crean los juegos, darle forma y permitirnos jugar y disfrutar de buenas historias.
Pero seguro que, tanto yo como vosotros, no tenemos ni idea del enorme mundo que hay tras un juego y su motor gráfico. Es por ello que me he puesto en contacto con varias desarrolladoras de juegos españolas y ha sido Alejandro Jiménez, de BeautiFun Games, quien se ha animado a responder nuestras preguntas. Muchas gracias.
La entrevista consistió en seis preguntas sobre Unity 3D, su potencia y alguna que otra curiosidad que vimos oportuna preguntar.
P: ¿Por qué utilizar Unity 3D y no un motor propio u otro motor del mercado? Por ejemplo, frente a Unreal Engine 4.
R: «En lo que respecta a usar Unity o un motor propio es un tema de tiempo realmente, hacer un motor de buena calidad y con toda la versatilidad que tienen los motores comerciales es algo que conlleva muchísimo trabajo. Usando un motor comercial tienes ya lista (excepto por particularidades) la exportación a un gran número de plataformas. También te ahorras tener que hacer la infraestructura y pasar a crear el juego, que es lo que realmente es tu producto».
Unity 3D ofrece muchas facilidades a los desarrolladores para crear un juego. Desde el desarrollo del entorno hasta la exportación a varias plataformas de una sola vez.
P: Unity 3D es visto por el público como un motor muy pesado. ¿Sirve para pequeños proyectos?
El motor gráfico de Unity es quizás un tanto famoso por ser tan potente que, a su vez, es bastante pesado. Puede llegar a abrumar su enorme abanico de posibilidades y es por eso que ciertos pequeños desarrolladores no se animan del todo a usarlo, también preguntamos por esto.
R: «Es cierto que para proyectos más simples puede ser tal vez demasiado todo lo que tiene Unity, haciendo al juego más pesado de lo que debería. Pero hay dos cosas principales en este tema: la facilidad que te da la interfaz de Unity al desarrollo, acelerándolo, y que siempre se puede optimizar para mejorar ese tema. La respuesta seria que sí, vale para pequeños proyectos».
P: Con Unity 3D se pueden hacer juegos en VR, ¿es fácil o por el contrario conlleva demasiado tiempo como para ser rentable?
R: «Sí es relativamente sencillo hacer un juego en VR, el motor ya está preparado para ello y no es más difícil que hacer otro tipo de juego».
Así de tajante fue Alejandro cuando preguntamos por la potencia de Unity 3D para juegos en realidad virtual. Lo que sí nos cuenta es que no es que no haya más juegos en VR por motivos de complejidad en el desarrollo, sino por la rentabilidad que pueden ofrecer a la desarrolladora invertir tiempo en esto.
R: «La rentabilidad ya no sería la dificultad de hacer el proyecto, si no el numero de usuarios al cual puedes llegar, que ahora mismo es más limitado, aunque va aumentando con los nuevos visores más baratos que van saliendo al mercado».
P: ¿Crees que Unity 3D es capaz de más de lo que es ahora? Es decir, si Unity 3D es suficientemente potente como para dar una mejor calidad gráfica de aquí a un futuro no cercano.
Ori and the Blind Forest, juego desarrollado en Unity 3D
Siempre se habla de esa barrera invisible que hay en los videojuegos y las consolas. Ese límite que marca lo máximo que se puede alcanzar en el desarrollo de videojuegos. Esto nos preocupaba con Unity 3D, y por eso preguntamos a Alejandro de Beautifun Games al respecto.
R: «Unity es muy potente y gráficamente excepcional. Antiguamente esto no era así y parece que le ha quedado ese estigma de poca potencia (sobre todo hablando en gráficos)»
Unity 3D parece estar muy bien diseñado para ofrecer una calidad gráfica muy superior a lo que hemos visto hasta ahora. De hecho, hasta Alejandro nos comenta que el fallo está en que los proyectos son tan pequeños que no se ve el potencial como en juegos como «Ghost of a Tale» o «Ori and t he Blind Forest«, juegos diseñados en Unity.
R: «Otro problema de esta percepción es tal vez el amplio uso que se da de Unity por equipos pequeños que no tienen los recursos necesarios para hacer un arte con muchísima calidad, dando la sensación de gráficos más modestos y a su vez dándole esa fama al motor».
P: ¿Es más rentable usar Unity 3D que otro motor? ¿Es rentable para un pequeño desarrollador que quiere meterse en el mercado?
Ante esta pregunta Alejandro no ha querido mojarse demasiado. Todo depende de los desarrolladores del equipo y con qué se sientan más cómodo programando. Aunque vimos antes que Unity lo engloba todo de forma que agiliza el proceso, por lo que quizás sí que Unity 3D sea más rentable.
P: ¿Qué consejos le darías a una persona o grupo de desarrolladores que quieran empezar a desarrollar con Unity 3D? ¿Recomendarías Unity 3D a personas que quieren aprender?
Acabamos la entrevista con unas preguntillas sobre consejos que le daría él, como desarrollador ya profesional, a otros que quieran aprender.
R: «Primero, que se empapen bien con sus tutoriales oficiales, que están muy bien estructurados y explicados. Que tengan la documentación siempre a mano, que en general esta todo claro allí. Luego que no tengan miedo a preguntar en la comunidad. Y sobre todo que aprendan las bases de C# antes, por la parte de programación»·
En resumen, conocer bien el lenguaje de C orientado a objetos, leer muchos manuales tanto oficiales como los que rondan por la basta internet y ser activo en foros para preguntar dudas. Además, por experiencia propia, toda duda que se te ocurra, seguro que ya hay alguien que la ha preguntado y se la han resuelto.
Con esto damos por finalizada la entrevista a Alejandro Jiménez, desarrollador de BeautiFun Games, desarrolladora de juegos como Nihilumbra, un título independiente en 2D, que busca que te comas la cabeza para superar cada puzzle mientras te cuentan una historia.
Muchas gracias a Eric Sueiro por animarse a colaborar en este artículo y a Alejandro Jiménez por responder mis preguntas de una forma tan completa y amena.