The Room lleva el concepto del escapismo en Android a su máxima expresión. Analizamos esta increíble saga y cómo ha avanzado el género en nuestro sistema operativo.
Recuerdo con cariño esos primeros momentos en los que caté Android, y empecé a explorar ávido la Google Play Store en busca de juegos. Me encantan los juegos de puzzles, y sobre todo aquellos en los que debías escapar de una habitación. Y lo que encontré fue poco más que… dudoso.
Un día que estaba con unos cuantos amigos me recomendaron The Room, sabiendo mi afición a este género. Era escéptico, ya que tampoco es que hubiera comprado nunca en la Play Store. Me enamoré. Y desde la perspectiva de un amante de la saga, me dispongo a analizar cómo The Room ha impulsado y de qué manera el género del escapismo dentro de nuestros teléfonos.
The Room: el golpe en la mesa que necesitábamos
Lo primero que me echó para atrás de estos primeros intentos de gestionar el género en Android fue su aspecto rudimentario. Los inicios de Android eran oscuros y tortuosos, y los juegos no destacaban por su calidad gráfica. Pero el primer juego de The Room cambió las reglas del juego en su llegada, allá por el 2012.
Para empezar, implementaban una trama. Muchos de los otros juegos que había consistían básicamente en salir de una habitación, mientras que este (además de no tener que salir de una habitación especialmente) tenía unos personajes, una historia y una serie de puzzles muy enrevesados.
Y lo más importante: el apartado gráfico daba un salto abismal. Pasábamos de juegos algo mediocres (lo siento, es la verdad) a una calidad gráfica y estética totalmente únicas, enganchando desde el primer momento a quienes tenían la valentía de comprar el juego. Valió cada céntimo de su coste, y aunque era corto, otorgó muchas horas de diversión.
Y por si acaso nos quedaba cuerpo para que los amantes del género del escapismo y los puzzles nos maravilláramos, Fireproof Games sacó su secuela: The Room Two. Podéis adquirir el primer The Room por 1’09 euros.
The Room Two: puliendo lo necesario
Aunque el primer The Room fue un juegazo en muchos aspectos, tenía sus fallos. Para empezar, el juego era bastante corto, pudiéndose completar en un rato, más o menos. La trama aún debía desarrollarse más y muchos jugadores se quejaron de que resolver sólo un puzzle como objetivo era insuficiente. Y así se creó The Room Two.
Básicamente fue una evolución del género de los puzzles. Se introdujeron nuevos estilos gráficos, más tramas y se le dio la vuelta al concepto del escapar de una habitación: que la habitación fuera el lugar para resolver puzzles. Ahora, en una misma habitación podías resolver varios puzzles a la vez que se conectaban entre sí.
Y entró en el tablero de juego un elemento que pocas veces se había visto antes: el ocultismo. La historia cogió toques ocultistas y sombríos para darle un toque más oscuro a la atmósfera, juntando una idea con la otra y resultando en algo simplemente genial. La historia obtuvo el cariz de misterio que necesitaba, y nos mantuvo en vilo a todos los jugadores toda la duración del juego.
Porque eso es lo que más nos gustó de The Room Two. Que la duración del juego no sólo fue mayor, sino más que considerablemente mayor. De hecho, no faltan esos momentos en los que vuelvo a instalarme el juego para completarlo y me paso sus buenos 2 o 3 días enfrascado.
Teníamos un juego completo, que gustó a muchos y mejoró un inicio plagado de premios y una buenísima acogida. ¿Qué podíamos esperar? Fireproof Games podría haberse quedado con el éxito ya cosechado, ya que seguía siendo de pago. Pues nos sorprendieron con todavía más: The Room Three nos sorprendió una vez más. Podéis adquirir The Room Two por 2’29 euros.
The Room Three: Un auténtico «home run»
Y con otro intento más de reventar el mercado de juegos de la Google Play, Fireproof Games lanzó su tercera parte: The Room Three. Una secuela más dentro de la familia The Room que tan aclamada ha sido por la crítica, y que por supuesto, venía a contentar a los exigentes usuarios que compraron sus dos anteriores entregas. Y vaya si lo hicieron.
Pasamos de tener en cuenta varios puzzles en una sola habitación a muchos puzzles y muchas habitaciones. La trama da la excusa perfecta al juego para poder tener multitud de habitaciones, y que estén conectadas entre sí. Un ejemplo: imaginad que estamos en una habitación y necesitamos un objeto. Es muy posible que ese objeto esté en una de las habitaciones anteriormente visitadas.
Es un juego en el que ya la calidad gráfica no aparenta ni de lejos ser la de un móvil, sino la de una consola de rendimiento medio. Tenemos la historia todavía más extendida y una longitud de jugabilidad exacerbada. Todas las veces que he completado el juego no he estado menos de 4 días jugándolo.
Montones de puzzles, escenarios muchísimo más grandes, y todo un ambiente generalmente inmenso que te atrapa conforman The Room Three. Sólo hay que mirar las valoracionese en la Play Store, las cuales rozan las 5 estrellas en sus tres juegos. Y con una cuarta parte en camino, nos preguntamos: ¿quién inició el género?
El escapismo incluso en la vida real
El misterio está encerrado en el mismo género del escapismo. ¿Cuál es su definición? Juegos tan dispares a The Room como Into The Dead o Monument Valley se consideran en muchos medios como juegos de escapismo. ¿Por qué? Porque consisten en huir, en escapar. El vacío radica en el concepto «de qué hay que huir».
Por lo tanto, podríamos focalizar la pregunta a esos juegos cuya base sostiene a The Room. el escapar de una habitación. Si buscamos por la Play Store «Escape The Room» veremos cientos, cientos y cientos de juegos que se basan básicamente en lo mismo (además de las copias de otros, claro).
Realmente fue un concepto que se extendió tan rápido que es muy difícil determinar su origen. Podríamos situarlo en los primeros juegos típicos de escapar de 100 habitaciones o de una sola. Una especie de género arcade que se fue perfeccionando con el tiempo. Hasta el punto de encontrarnos con él en la vida real.
Por tu zona seguro que hay locales especializados en este género. La premisa es exactamente la misma: te encierran en una habitación y tienes que resolver una serie de acertijos para poder salir de ella. No son baratas por supuesto, pero es la experiencia intelectual la que atrae sobremanera a estos jugadores.
La sensación de satisfacción de resolver puzzles complicados se incrementa si detrás de esos puzzles hay un motivo, un logro. El estar encerrados o escapar de algo son alicientes geniales para intensificar ese subidón de autosuficiencia al resolver estos acertijos, y de ahí que tengan tanto éxito, sobre todo en plataformas móviles.
Por lo tanto, es más que posible que la cuarta entrega de The Room, Old Sins, sea todo un éxito de nuevo. Porque con la segunda y tercera parte ya se consiguió satisfacer a un gran público, y sabemos cómo se las gasta Fireproof Games. Y no faltarán aquellos que quieran arrancar un pedazo del pastel y sin saberlo estén proliferando el género del escapismo todavía más por nuestra Google Play Store.