El Parlamento Europeo votó hace poco por una mayor regulación en la industria de los videojuegos. Una industria que está pecando de una serie de vicios que están impulsando un gasto descomunal por parte de los jugadores para hacerse con las mejores cartas extraídas de esas cajas de loot.
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La sangría en euros
Que las cajas de loot sean una norma en la mayoría de los juegos freemium que habitan en las tiendas virtuales está conllevando al gasto de miles de euros por esos jugadores a los que se conoce como "ballenas".
Lo que ha generado que todas las fórmulas para esos juegos freemium inciten a millones de jugadores a gastar sus euros en esas cajas de loot, que no dejan de ser esa tragaperras en la que uno echaba sus duros para así intentar conseguir llevarse el premio mayor.
La adicción al juego de esas máquinas ya es algo que lleva en nuestra cultura décadas y este vicio se ha traspasado a los juegos para móviles que están a golpe de dedo para cualquiera, incluso los más peques del hogar no se escapan.
Las propias estructuras de lo que ha sido siempre un juego, ya sea para PC, consola o móvil, se han modificado de tal forma que también generan adicción y la sensación para el jugador de que si no gasta sus euros, no va a poder competir contra otros en los juegos multijugador de compañías que han recibido enormes cantidades de beneficios en estos últimos años.
El caso de Marvel Snap, Supercell y otros
Hoy mismo en reddit se ha dejado caer la cantidad gastada por un jugador, uno de esos a los que se denomina como "whale" o ballena, para dejar cuenta de una cifra que oscila entre los 5.000 y 15.000 dólares; él mantiene que es la primera, pero echando cálculos para conseguir todas esas cartas poderosas, la cantidad aumenta considerablemente.
Marvel Snap, uno de los juegos freemium recientemente publicado en la Google Play Store, es de los últimos en beneficiarse de esos vicios que van a ser refrenados por esa regulación votada en el Parlamente Europeo en las últimas semanas.
Quizás lo más triste es que están acostumbrando a los nuevos jugadores ante este tipo de formato o fórmula freemium; y nada más hay que ver las reseñas recibidas por el mencionado, 270.000 para ser precisos, con una media de 4,5 puntos (5 es el máximo).
No es que sea el único, aunque es el último ejemplo de otros como Clash of Clans o el mismo Clash Royale de Supercell, que lanzan juegos para móviles que animan al jugador a que pase por caja, o simplemente tenga la voluntad necesaria (la hay que tener de hierro o que tu economía no lo permita) para ser el jugador paciente que en meses puede llegar a tener su baraja de cartas para poder ser algo competitivo.
Si nos vamos a los datos de ingresos de Supercell, solo en el mes de diciembre llegó a los 89 millones de dólares para dividir esos ingresos en 56 millones provenientes de la App Store y 33 millones desde Google Play Store; como fuente a sensortower.
Marvel Snap, lanzado en octubre de 2022, alcanzó, con datos recogidos el 3 de enero vía mobilegamer.biz, la cifra de ingresos totales de 30 millones de dólares con 14 millones de descargas. Otro dato revelador: el 6 de diciembre de 2022 llegó a ingresar 1,4 millones de dólares en 24 horas.
Dejando de lado estas cifras que muestran el panorama tan beneficioso para estas compañías, si al menos el gasto para el jugador estuviera comprendido entre los 20 o 60 euros que puede costar un juego de consola o PC, se podría entender, pero cada vez son más los jugadores que acumulan cientos de euros consumidos en meses disfrutando de sus juegos favoritos.
Los juegos de toda la vida se quedan en lo indie
Por suerte, ante este maremágnum de títulos freemium en las tiendas Google Play o App Store, incluso en juegos de consola o PC, está surgiendo una nueva ola de juegos indie que apuestan por ofrecer mucho contenido, mecánicas de juego originales y a un precio bien asequible para el consumidor.
Aunque hay que mencionar que estos desarrolladores indie se las ven y desean para alcanzar cifras que se puedan acercar en un mínimo a las de esos Supercell y otros. Un dato, vía gamedeveloper, solo el 3 % de desarrolladores indie fue capaz de pasar la cifra de un millón de dólares en ingresos en Steam. Lo que deja bien claro que lo hace más por el amor al arte que por otra cosa; aunque siempre está el sueño de llegar a los 30 millones de dólares de Stardew Valley, cifra de 2017 vía gamerevolution.
Casos como Stardew Valley (disponible en Android), la remasterización de Diablo 2 o Minecraft, aunque éste cayera en las manos de Microsoft, representan ese nuevo camino que se acerca a lo que fue antes el disfrute de echar una partida a un juego en tu Nintendo 64 o en la PS4 sin tener que estar desembolando un euro tras otro. También dejamos espacio para Netflix y su servicio de suscripción por todo su contenido que ofrece en juegos premium sin publicidad y sin micropagos.
La monetización después del lanzamiento de un nuevo videojuego, no es que sea algo nuevo para la industria, ya que a partir de 2004, con la llegada del sensacional World of Warcraft de Blizzard, la suscripción mensual por el acceso a sus servidores se convirtió en un antes y después.
Es decir, que al igual que pasa en otro tipo de industrias, como la postventa de la venta de vehículos, la industria comenzó a intuir que había una forma de recibir ingresos justo después del lanzamiento de su nuevo título al mercado; no solamente por las ganancias por la adquisición de uno, sino por todo lo que genera económicamente a posteriori.
El futuro que nos espera
Ahora bien, Europa ha comenzado a poner barreras a la industria para que se aleje de esos vicios, pero habrá que esperar por dónde van los tiros y si realmente es capaz de salir al paso de una norma que cierra el grifo de esos ingresos millonarios a los que se ha acostumbrado gracias a los juegos freemium.
Los grandes seguirán, pero tendrán que comenzar a mirar de otra forma la monetización, aparte de que también está el vicio de lanzar juegos que no están pulidos, como sucedió con CyberPunk 2077, que se quedó como uno de los peores lanzamientos de la historia de esta industria.
La verdad que CD Project ha sido capaz de superar ese desastre con más actualizaciones, pero al final la industria deja la sensación al jugador de que no se lanzan juegos completos, los dedicados a los móviles son unos tragaperras y no queda otra cosa que estar buceando por Steam para encontrar esos títulos indie para disfrutar como se hacía en antaño.
Es curioso y anecdótico que ante esas salas recreativas de los años 80 y 90, donde una moneda de veinticinco pesetas te permitía tener tres vidas en los arcade más populares, ahora no sean ni tres, son infinitas, pero siempre llevando al jugador a su bolsillo para que su habilidad a los mandos quede en segundo plano.
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