A todos nos gusta que el hardware que compramos sea aprovechado de la forma más eficiente posible, ya que nos permite difrutar a tope nuestro equipo durante más tiempo. Para facilitar la labor a los desarrolladores, los fabricantes dotan de herramientas a estos últimos para que puedan aprovechar el hardware de la mejor forma posiblie.
En lo que respecta a gráficos, llevamos años padeciendo una crisis de rendimiento a causa de APIs gráficas que no aprovechaban las nuevas técnicas de programación, impidiendo que los chips gráficos demostrasen todo su poder.
Vulkan llega a Android para imponer potencia gráfica
Durante los últimos años, los jugadores de PC hemos sufrido el lastre que supone el uso de una API anclada al pasado. A pesar de las nuevas técnicas de programación y el uso de CPUs con cada vez más núcleos, sentíamos la frustración de que nuestras tarjetas gráficas no daban todo lo que debían.
Maldecimos a Dirctx 11 y OpenGL; las APIs más extendidas; por todo ello, hasta que hace poco, AMD nos sorprendió con Mantle, una API que prometía grandes mejoras. A pesar de que se implementó en apenas un par de juegos, sirvió para demostrarnos que nuestras gráficas podían dar más de si.
Tras el ruido de Mantle, llegó Microsoft para ofrecernos todas las bondades que vimos en Mantle para Directx 12. Paralelamente, OpenGL hizo lo propio con Vulkan, su nueva API que prometía un mejor rendimiento de nuestro equipo. A esta fiesta, incluso Apple se quiso apuntar con Metal, su propia API.
De un momento a otro, a todo el mundo le importa la eficiencia gráfica, pero esto a los usuarios de Android ni nos va ni nos viene, ya que todas estas APIs estaban destinadas a equipos de Apple (MacOSX, IOS), Windows y Linux, o eso podíamos decir hasta el día de hoy.
Hoy nos desvelan desde Google Developers la intención de la gran G por traer Vulkan a Android, dando la posibilidad a los desarrolladores de implementar dicha API en sus aplicaciones, juegos, y motores gráficos como Unity3D.
Entre sus mejoras, destacan la reducción del uso de la CPU, la cual requerirá de menos operaciones para comunicarse con el chip gráfico, una mejor gestión paralela que aprovecha mejor los múltiples hilos y mejoras en la gestión de la memoria. Todo ello implica una reducción de consumos para el mismo resultado, mejorando la autonomía de nuestros dispositivos o dando margen a los desarrolladores para crear juegos más complejos.
Respecto a compatibilidad, Vulkan será compatible con cualquier dispositivo que sea compatible con OpenGL ES 3.1, mientras que no han especificado para que versiones de Android estará disponible. Quizás en la próxima preview de Android M dispongamos de más información. A continuación, os mostramos un vídeo en el que vemos la comparación entre OpenGL 3.1 y Vulkan, usando el Nexus Player como dispositivo en ambas.
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