Un hombre y una mujer juegan en el metaverso.

Un hombre y una mujer juegan en el metaverso. iStock

Historias

Qué es realmente el metaverso: NFT, gafas de realidad virtual o una vida paralela en internet

La idea de un universo digital al estilo Matrix aún está muy lejos de ser realidad, pero miles de empresas y usuarios ya están presentes en el metaverso.

8 agosto, 2022 01:03

Hace unos meses la multinacional Facebook, una de las redes sociales más populares del planeta, sufrió la peor crisis de reputación de su historia, viéndose obligada a cambiar de nombre —ahora se llama Meta—. Paralelamente, su presidente ejecutivo, Mark Zuckerberg, anunció el que iba a ser el gran y misterioso nuevo proyecto de la compañía: el metaverso.

Desde entonces, la red y los medios de comunicación se han llenado de numerosas teorías, explicaciones y opiniones sobre lo que puede ser ese enigmático metaverso, cómo evolucionará, cuáles serán sus dimensiones y si significará la entrada en una nueva era de internet.

En primer lugar, el término metaverso ni es nuevo ni se trata de una invención de Zuckerberg. El metaverso fue acuñado en 1992 por el escritor Neal Stephenson en su novela Snow Crash, y describía un mundo virtual distópico que tendría lugar en el siglo XXI.

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En Snow Crash, el metaverso está representado como un gigantesco mercado que rodea el planeta donde se pueden comprar y vender propiedades.

El escritor, además, se adelantó a su tiempo introduciendo otros dos elementos que a día de hoy están totalmente normalizados: las gafas de realidad virtual y los avatares en tres dimensiones —en la novela los personajes utilizan las gafas y eligen qué avatar quieren que los represente—.

¿Qué es el metaverso?

Aún está en pañales y nadie sabe en qué se va a convertir porque los cambios son muy rápidos. Pero en términos generales, se puede denominar el metaverso como un espacio virtual gráficamente muy avanzado donde los usuarios pueden trabajar, jugar, comprar, socializar y, en resumen, hacer todo lo que los humanos hacen en la vida real —o, más bien, ya llevan años haciendo en internet—.

El metaverso aún se encuentra muy poco desarrollado.

El metaverso aún se encuentra muy poco desarrollado. iStock iStock

Los más entusiasmados lo defienden enfocándose en el concepto de presencia como un factor definitorio: el mundo es totalmente virtual, pero hay una representación de la persona en ese mundo. Y esa representación interactúa con otras. En realidad, esta visión del metaverso como espacio compartido ya existe en los videojuegos online y las comunidades gigantescas de jugadores que confluyen en sus universos ficticios, pero la inmersión no es total.

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A pesar de que hay tecnologías adyacentes —gafas de realidad virtual, auriculares, etc.— que ayudan a que el jugador se meta en el mundo que tiene ante sus ojos, una de las ideas de desarrollo del metaverso es que un avatar con el que alguien juega a Call of Duty, por ejemplo, pueda exportarse a otros juegos como Fortnite.

Para muchos, el metaverso es una especie de estado sucesor de internet móvil, el siguiente paso evolutivo en la tecnología después del boom de la red a mediados de los 90 y los smartphones en la década de 2000. El metaverso sería la siguiente revolución que le daría otra vuelta de tuerca a la interacción social (y a la economía).

Expectativas "infladas"

Además de director de programas de innovación en la Escuela de Negocios de Deusto, Paco Bree es escritor de ciencia ficción, y cree que “estamos en el inicio de algo muy grande, como si estuviéramos en el año 94 con internet. Está todo por hacer”.

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Con todo, Bree es prudente, y comenta que “el metaverso es un mundo inmersivo donde tienes que estar pendiente de lo que pasa dentro y hay que balancear muy bien cómo construimos todo eso, haciéndolo una herramienta que además sea sostenible y buena para el medio ambiente. Si llegamos al punto de la hiperrealidad, la mente puede confundirla con la realidad y no saber dónde se encuentra, pero estamos muy lejos de eso todavía”.

También es escéptico con este boom: “Ahora mismo el metaverso está en el pico de expectativas infladas, donde muchos hablan de que va a cambiar el mundo y va a ser lo más de lo más, pero en un tiempo caerá en lo que se llama ‘valle de la desilusión’, y por último se quedará en la ‘meseta de la productividad’, como le ha ocurrido, por ejemplo, a Jeff Bezos, que ha hecho todo ese viaje desde que empezó en los 90”.

Un inmenso mercado de NFT

El experto ve en los NFT (tókenes no fungibles, que se consumen con el uso) otra de las grandes posibilidades en este universo alternativo: “El metaverso se está volviendo cada vez más abierto y descentralizado y la criptoeconomía se ha metido de lleno, así que el cambio fuerte es el blockchain, un mundo descentralizado y privado y seguro que en el metaverso tiene posibilidades ilimitadas de transferir valor y monedas”.

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No obstante, considera que los NFT también se encuentran en esa fase de perspectivas infladas, pero destaca la rápida implantación del fenómeno: "El mapa de actores de los NFT es inmenso. Hace tan solo un año no había programas para aprender a hacerlos y ahora mismo hay infinidad, y muchos hasta son gratuitos".

Las empresas privadas también están empezando a interesarse por las posibles perspectivas de negocio que les ofrece el metaverso: “Una de las claves es que las empresas privadas se han dado cuenta de que el metaverso es uno de los canales que van a tener que saber manejar en el futuro", dice.

Y matiza: "Estas empresas están empezando a hacer muchas pruebas y a meterse en él a través de plataformas como Roblox, pero de momento enfocado al gaming, ya que los jóvenes son el target más numeroso y atractivo".

Una realidad paralela

Las concepciones más difundidas del metaverso provienen de la ciencia ficción, donde se representa como una especie de realidad paralela, pero construida en un mundo virtual, como los que aparecen en películas como Matrix.

Sin embargo, aunque esta idea se aproxima a varios aspectos del metaverso, es una visión muy limitada, de la misma forma que en los años 80 películas como Tron presentaron internet como una "superautopista de información" digital, y es muchísimo más amplio que eso.

Second Life.

Second Life. Europa Press

Igual de difícil que era imaginar en 1982 lo que sería el internet de 2022, y comunicárselo a aquellos que ni siquiera habían visto un ordenador, es describir el metaverso. Ni siquiera está desarrollado y no se sabe qué forma tomará. Sin embargo, se pueden identificar atributos centrales que tampoco son nuevos, sino que llevan años creciendo en el seno del internet que ya conocemos.

Uno de ellos son los mundos virtuales. Entre los más famosos está Second Life, lanzado en 2003, un proyecto similar a un juego de rol multijugador online, pero sin peleas, misiones ni recompensas. No obstante, Second Life cumple muchas de las funciones imaginadas para el metaverso del futuro, ya que el jugador se crea su propio avatar y tiene libre albedrío para disfrutar de versiones virtuales de experiencias del mundo real.

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Bree hace una clara distinción con respecto a esto, diferenciando entre metaverso 1.0, “donde todo estaba dirigido al gaming”, y el 2.0, que incluye mundos de realidad virtual y aumentada, retransmisiones en directo, o creación de contenidos por parte de los usuarios”. Y esa es una de las claves. 

Como explica el experto, "somos casi 8.000 millones de personas en la tierra y, por primera vez en la historia, hemos encontrado un mundo donde podemos intercambiar valor porque cada uno es un creador digital en potencia”.

El metaverso español

Durante la pandemia, el consumo de servicios de internet creció exponencialmente, y en ese contexto nació Uttopion, el primer metaverso español. Con la oferta de ocio limitada o directamente cerrada por las medidas de prevención contra el coronavirus, sus creadores vieron una salida en la música y se pusieron a organizar conciertos virtuales.

Esa primera idea se ha bifurcado en dos: los espacios musicales continúan en Musichood —han llegado a alcanzar una afluencia de público de casi 10.000 espectadores—, y luego está Sportsvilla, donde los usuarios pueden comprar Terras. Desde su nacimiento, Uttopion ha recaudado en torno a un millón de euros por la venta de parcelas.

Las Terras son pequeños fragmentos de este metaverso, y se pueden comprar tanto en Musichood como en Sportsvilla. El precio oscila entre los 2.000 y los 40.000 euros, y en cada una de estas parcelas los usuarios pueden tener su espacio personal donde organizar eventos. Cada Terra se puede vender y alquilar, ya que en la plataforma cada usuario es un NFT y su propiedad está cifrada con un código único.