El proyecto estrella del Ministerio de Consumo en materia de juego tiene un objetivo claro: los llamados "jugadores intensivos", personas que juegan una elevada cantidad de dinero diariamente y a las que Alberto Garzón va a poner límites.
A estos jugadores se les pretende prohibir usar tarjetas de crédito e impedir que los operadores de juegos les den beneficios como regalos o formar parte de sus programas de clientes.
Así consta en el proyecto de Real Decreto por el que se regula el desarrollo de entornos más seguros para el juego que el departamento de Alberto Garzón ha sometido a información pública. Las autoridades notificarán además a los "jugadores intensivos" su condición mediante un mensaje informativo "especifico y diferenciado".
"Ese mensaje, que se formulará en términos tales que sean comprensibles para un consumidor medio, contendrá información sobre la relación del participante con el juego, y deberá comprender, al menos, datos tales como el importe medio de depósitos, el tiempo de conexión o las pérdidas acumuladas", explica la norma.
El mensaje se repetirá mensualmente y resumirá la actividad del jugador durante los 30 días anteriores. El objetivo, explica la norma, es que el jugador sea consciente de su circunstancia.
Un jugador intensivo
Según la norma del Ministerio de Consumo, se considera "jugador intensivo" aquel adulto mayor de 25 años que haya sobrepasado el 50% del límite de depósito diario o semanal previsto en el Anexo II del Real Decreto 1614/2011, de 14 de noviembre, durante tres periodos consecutivos de tiempo. En el caso de los menores de 25, el límite de referencia será del 25% en dos periodos consecutivos.
Es decir, los menores de 25 años que se hayan gastado 150 euros durante dos días seguidos (300 euros) en juegos de azar, o 375 durante dos semanas, son considerados jugadores "intensivos". En el caso de los adultos, las cantidades suben hasta los 300 euros diarios durante tres días o 750 durante tres semanas seguidas.
El proyecto de Alberto Garzón se presenta como un intento de detener lo que se considera comportamientos de "riesgo" en el juego, para evitar adicción a aquellas personas que manifiestan una actitud problemática ante el juego o sufren un trastorno por juego de azar, o bien se encuentran en fases tempranas de este tipo de conductas.
Para ello, la norma establece que, cuando un operador detecte a un jugador con comportamientos de riesgo, asuma la responsabilidad de tomar medidas y ponga en marcha acciones que detengan esta conducta.
Según el texto, el operador debe excluir a este perfil de personas de todas sus promociones o regalos, eliminarle el uso de tarjetas de crédito y borrar sus datos de todas aquellas listas creadas para actividades publicitarias. En definitiva, que un jugador de riesgo no pueda recibir correos de ningún operador para que vuelva a jugar.
Otro de los retos de Garzón es detener la expansión de este tipo de juego entre los jóvenes (menores de 25 años). Por ello, la norma especifica que estos usuarios recibirán un mensaje que ponga de manifiesto los riesgos del juego a una edad temprana y se les prohibirá que reciban regalos o contraprestaciones por parte de las casas de apuestas.
Esta es la segunda baza que el ministro de Consumo jugará contra el juego online después de que la primera no le haya reportado grandes éxitos: la limitación de anuncios en espacios publicitarios. Tal y como adelantó Invertia, durante el año 2020 el sector del juego online ganó un 25% más y el número de jugadores subió un 8%.
El 65% juega
Según los últimos datos proporcionados por Consumo, en 2020 el negocio de las empresas del sector del juego aumentó hasta los 851 millones, un 14% más que en el ejercicio anterior.
El dato se vio mejorado por la Covid-19 y es que, según los expertos, los confinamientos generados por la pandemia han provocado que todas las formas de juego y apuestas online se hayan incrementado.
Hay que recordar que el negocio de las apuestas a través de internet, que incluye las apuestas deportivas, es el que supone más ingresos. En el último trimestre de 2020, generó más de 231 millones de euros. Esta cifra supone un incremento respecto al tercer trimestre del 25% y del 18% respecto al mismo periodo de 2019.
Según la última edición del "Informe sobre Adicciones comportamentales" del Ministerio de Sanidad, que se dio a conocer en abril, el juego presencial y online cada vez está más extendido en la población de 15 a 64 años. Entre 2019 y 2020, un 64,2% de este sector poblacional ha jugado con dinero. Algo que, ahora, Garzón intenta atajar.
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