Larga vida al 'frikismo': el 'Whatnot' español para vender videojuegos de segunda mano y comprar figuras de Funko
GameSquare digitaliza y comercializa las colecciones sin regateos. Aspira a relevar a la tienda física como el primer canal de venta de estos productos.
4 noviembre, 2021 03:55Noticias relacionadas
El ecosistema gaming en España ya tiene su 'Whatnot' nacional o, al menos, Martín Simón, Gerard Jané, Xavier Llordella y Pol Rodoreda, aspiran a que su plataforma GameSquare lo sea en los próximos años.
Los cuatro fundadores de la startup están convencidos de que su proyecto y el imparable proceso de transformación digital en el que estamos inmersos así lo propiciarán porque, según insisten: el frikismo "está de moda".
"Está en pleno auge. Nosotros lo hemos visto en las tiendas de videojuegos tradicionales, que ya la mitad de su stock va más enfocado al coleccionismo (las compras son más transversales, te compras tanto el juego como la figura de la saga y el merchandising)", explican a D+I sus fundadores.
Aseguran que las tiendas físicas de este perfil de comprador están "abarrotadas" en Barcelona -su ciudad natal-, dado que estos aficionados también las ven como puntos de encuentro social.
Los emprendedores ya tienen su referente internacional al que aspiran emular, el marketplace Whatnot, referente en Estados Unidos del sector. "Está enfocado 100% al frikismo/coleccionismo y ha levantado 220M$ en el último año de algunos de los mejores fondos del mundo, como A16Z o YCombinator", matizan.
La startup española echó a andar en 2018 de la mano de -como ellos mismos se autodefinen- "cuatro gamers de toda la vida, aunque "fue Gerard quien tuvo la idea inicial, ya que era quien más compraba y vendía artículos de segunda mano, y también es el que tiene la colección más extensa, sobre todo de funkos".
En la actualidad, acaban de levantar 100.000 euros de la mano de Startupxplore y su sueño de dar respuesta a la acumulación de videojuegos de los gamers -uno de los principales retos del sector- está un poquito más cerca de cumplirse de la mano de la digitalización.
Primera ronda de financiación
Con un objetivo de financiación de 80.000 euros, superó en menos de 24 horas el 100% de la ronda, hasta llegar al 125%, el máximo permitido por la regulación, y creando listas de espera, explican desde la empresa.
GameSquare ha conquistado a más de 50 inversores, entre ellos Juan J. Mostazo, David Boronat, Sacha Fuentes (mentores de la aceleradora SeedRocket), Rat Gasol (General Manager de Capital Cell) y Ramon Ollé.
Además, también contarán en su accionariado con la presencia de Awin Capital, un fondo especializado en la inversión en startups del sector gaming.
"El 92% de los gamers acumulan juegos, consolas y mandos que jamás volverán a utilizar. Esta tendencia se acentúa por las limitaciones actuales del mercado". Ahí espera golpear fuerte GameSquare con su tecnología.
Rendimiento al instante
"Los usuarios pueden optar por vender sus productos en una tienda física (como GAME), donde podrán venderlos al instante, pero conseguirán un rendimiento de mercado bajo (entre el 40 y el 60% de su valor), o venderlos online, con más rendimiento pero sacrifican una mayor inversión de tiempo y su experiencia no será óptima (experiencia Wallapop, chat y regateo)", insisten.
En este contexto, GameSquare propone digitalizar las colecciones y ofrecer la mejor fórmula tanto para el vendedor como para el comprador, de forma similar a Whatnot en EEUU.
"Buscamos unir la instantaneidad y el rendimiento económico, permitiendo a los usuarios digitalizar su colección, descubrir su valor y ganar al instante con ella sin fricciones", inciden los fundadores.
Además, "nosotros veíamos que el usuario prima la opción física por encima de la online (tiempo y seguridad por encima del rendimiento), así que sobre todo hemos enfocado el diseño de la aplicación de cara a optimizar estos factores".
La propuesta de valor de la compañía se basa en su tecnología, que permite registrar la demanda de cualquier producto del marketplace: los usuarios pueden subir sus productos y venderlos directamente a las personas interesadas, sin tener que chatear, negociar ni moverse de casa.
Este sistema les permite conocer en tiempo real el valor actual de cualquier producto, facilitando las transacciones instantáneas y creando un sistema de alertas de precio para los compradores.
De esta forma, en GameSquare confluyen 2 sectores cada vez más conectados, el gaming y el coleccionismo/frikismo. El primero sigue completamente en auge, con un crecimiento anual del 18% en España y con perspectivas de valer 400 billones de dólares a nivel mundial en 2026.
El segundo, ha mostrado un gran potencial este 2021 y tiene a Whatnot, especializado en cartas Pokémon y figuras Funko Pop, como uno de los buques insignia. Precisamente, la próxima vertical que lance GameSquare en noviembre será la de los Funko Pop, con más de tres mil unidades disponibles.
Nueva vertical de Funko Pop
"Son productos que son muy complementarios a los videojuegos, ya que son pequeñas figuras de personajes relevantes de todo tipo de sagas (tienen licencias de Marvel, FOX, Warner, Disney, HBO, etc.) que tienen un valor muy emocional para la gente", aseveran los fundadores.
"Además, hemos visto que hay muchas más tiendas especializadas en este tipo de productos que de videojuegos en sí, lo que nos ayuda mucho en nuestra estrategia de captación de oferta", añaden.
La comunidad GameSquare: el gran reto
La startup se marca un triple objetivo de cara a 2022: ampliar catálogo e incorporar 50 tiendas más, mejorar la retención y recurrencia de la plataforma y sentar las bases de una comunidad.
"Este último es quizás nuestro mayor reto, el crear todo un ecosistema alrededor del marketplace en el que la gente comparta su pasión por el gaming y el frikismo. Creemos que es muy importante sentar bien las bases de la startup ahora para poder crecer de manera sostenible y eficiente a largo plazo".
El perfil del usuario de GameSquare es "gente a la que le resolvemos el problema del tiempo y la seguridad. Usuarios de entre 30 y 40 años con un mayor poder adquisitivo que huyen de las dinámicas de negociación de otras plataformas", apostillan.