Convertir la adversidad en nuevas oportunidades es una virtud que, habitualmente, se les atribuye a los emprendedores. Sin embargo, hay historias que, más allá de la aventura que supone poner en marcha una startup, siguen un guion que trasciende lo empresarial y que se convierten casi en un resurgir de las cenizas cual ave Fénix.
Ale Villarán es el claro ejemplo de esta situación. Con una dilatada trayectoria en el sector tecnológico, primero en el mundo de la consultoría y después en el emprendimiento, un grave problema de salud le hizo replantearse su presente y su futuro y se transformó en la génesis del que califica como "el proyecto de mi vida".
Ése es GrowersGo, la primera aplicación que utiliza gamificación para fomentar el crecimiento personal a través de la horticultura digital.
Ahora, en esta segunda oportunidad que le ha brindado la vida, Ale Villarán sabe que es un privilegiado porque está llevando las riendas de un proyecto que le apasiona, donde no tiene la presión financiera de antaño.
"Me permite estar muy en contacto con el ecosistema porque ahora también ejerzo de business angel, dentro de mis posibilidades, y eso me permite tener una visión general de este mundo".
Todo camino recorrido genera un aprendizaje necesario para convertirnos en la persona que somos en la actualidad. GrowersGo no es la excepción.
Ale Villarán vivió durante años -dos décadas- volcado en el mundo de la consultoría tecnológica. "Llegó un día en que me percaté de que echaba mucho de menos mi tierra, Huelva. Así que escuché a mi corazón, suelo hacerlo, y esa vez me dijo que debía volver donde están los míos", relata el CEO de la startup a D+I - EL ESPAÑOL.
Aquella decisión fue el primer paso para poner marcha la que se convertiría en una de las startups españolas de referencia en la utilización de la realidad aumentada: Seabery. La edtech, de la que Ale Villarán ya se ha desvinculado, es en la actualidad todo un líder en la aplicación de esta tecnología en la formación profesional.
Además, Mercedes Benz, Siemens o Alstom utilizan su tecnología para formar a los soldadores que deben ensamblar las piezas especiales de cada marca.
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"Seabery fue mi plan B para volver a Huelva. Levantar la compañía fue duro. Era difícil lograr la financiación para un proyecto que se apoyaba en realidad virtual, aquellos tiempos no tenían nada que ver con lo que esta tecnología se ha extendido", relata Villarán.
En Seabery, el emprendedor inició un nuevo tiempo, pero tampoco permaneció mucho tiempo en su querida Huelva. Sus responsabilidades al frente del área internacional de la compañía lo impedían.
"Soy una persona muy intensa y se me juntó el agotamiento de viajar 200 días al año con la presión que soportaba por la necesidad de generar negocio por las casi 100 familias que teníamos en la compañía".
"De hecho, los médicos atribuyen el tromboembolismo pulmonar que sufrí a estas circunstancias que viví".
Desinversión en Seabery y nuevo proyecto
Aquello fue un antes y un después para el emprendedor. Decidió vender su paquete de acciones de Seabery e iniciar un nuevo tiempo, no sin un duro proceso de desvinculación de la compañía, en el que se confabularon sus problemas de salud y el inicio de la pandemia por el coronavirus.
En diciembre de 2020, Villarán salió finalmente de Seabery y, durante la recuperación de su enfermedad -de la que afirma "llegué a pensar que no lo contaba"- la horticultura se cruzó por su camino.
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"Siempre me han interesado mucho los temas de crecimiento personal y, justo en este momento de mi vida, un amigo de EEUU me habló de la horticultura como terapia para superar problemas como la depresión. Allí y en Canadá está muy extendido", precisa.
GrowersGo se presenta como la primera aplicación del mundo que fusiona crecimiento personal y horticultura mediante un juego. "La gamificación nos ayuda a engancharnos a nuestro crecimiento personal, mientras aprendemos a cultivar sin salir de casa".
"La gamificación nos ayuda a engancharnos a nuestro crecimiento personal, mientras aprendemos a cultivar sin salir de casa"
Tras más de dos años de desarrollo tecnológico, la plataforma ya se encuentra disponible en una versión inicial para iOS, donde los usuarios pueden experimentar la sinergia entre el cuidado de plantas y el personal.
El modelo de negocio inicial de GrowersGo se centra en la monetización a través de suscripciones y anuncios recompensados. En este juego único, los usuarios asumen la responsabilidad de cuidar virtualmente plantas que representan competencias clave para la vida.
Desde proporcionar luz y agua diariamente hasta aplicar cuidados de jardinería semanalmente y erradicar plagas, cada acción contribuye al crecimiento de la planta y al desarrollo personal del jugador.
Para obtener la luz necesaria, los usuarios visualizan micro píldoras de contenido proporcionadas por creadores destacados en crecimiento personal y horticultura, enriqueciendo la experiencia educativa (parte Aprendo).
Acción y reflexión personal: la clave
Para obtener agua de riego, los usuarios deben reportar hábitos saludables, fusionando la acción con la reflexión personal (parte Actúo). Aquellos que no estén suscritos pueden acceder a estos recursos a través de anuncios recompensados, que se integran de manera orgánica en la experiencia del juego, presentando productos y servicios relacionados con el bienestar físico, emocional y la naturaleza.
GrowersGo no solo se dirige al mercado de consumidores finales (B2C), sino también a empresas (B2B) conscientes de la importancia de proporcionar a sus empleados herramientas para su formación y bienestar.
Cada cuidado de jardinería conlleva para acometerlo con éxito la realización de una competencia de crecimiento personal
"Estoy sorprendido de la acogida que la solución está teniendo. Nos han llamado ya empresas importantes interesándose por esta tecnología para sus departamentos de RRHH, donde es difícil a veces que se sigan determinados cursos y contenidos".
Y es que la aplicación se presenta como una solución innovadora para superar el desafío común de asegurar que los empleados completen los cursos de formación interna, al ofrecer un juego que engancha a los usuarios al aprendizaje de competencias clave y hábitos saludables, al mismo tiempo que fomenta el amor por la naturaleza.
La mente inquieta de Ale Villarán no para ni un segundo. En estos primeros compases del proyecto ya piensa en cómo podría ayudar a los niños a interiorizar contenidos, ya que la gamificación es una puerta de entrada idónea para favorecer el aprendizaje.
"Este es el proyecto que más se parece a mí como persona". Irradia pasión por los cuatro costados. Pero ha aprendido la lección. "Estoy disfrutando del proyecto. Y quiero seguir llevando yo las riendas. La financiación no es por ahora un problema y, dejar entrar a los fondos, conlleva ceder parte del control".
Es su momento. Su segunda y, ojalá esta vez sí, definitiva oportunidad para disfrutar con el trabajo, al tiempo que ayuda a otros a sentirse mejor consigo mismos.