Patricia Urbez, directora general de Sector Público en Fujitsu España y consejera independiente de Enagás.

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#SOMOSMUJERESTECH

Vida… y verso

21 agosto, 2022 02:57

¡Manuela, deja el móvil de una vez! ¡Que hemos quedado con tu tía y ya vamos tarde, como siempre! Ay, qué ganas tengo, Toño, de que se vaya de casa. Qué cruz, señor, qué cruz

Manuela saltó del yate de 30 metros de eslora. El vestido de Versace mostraba sus hombros morenos acariciados por algunos rizos y apenas tapaba el inicio de unas piernas esculturales sobre tacones infinitos. Se giró hacia su acompañante, y aun a esta distancia olió el perfume de su piel – tengo que irme, en casa no me entienden, parezco la cenicienta de un cuento. Luego te veo.

No te olvides, amor, esta noche jugamos en la mesa Vip del club. Recuerda traer tus bitcoins… tú y yo. Invencibles.

Manuela se dirigió a la salida del Roomscape, cimbreando sus caderas con estilo de nadadora de sincronizada. Fuera de ahí no era nadie. O más bien, era mucho. Sus 86 kg repartidos por su exiguo 1,60 cm le pesaban cada mañana, como le pesaba la voz de sus padres. 29 años y en casa. Llevaba trabajando ya casi dos años para ganar cuatro perras, pero éste iba a ser su momento. Había decidido jugárselo todo. Nada de pagar un alquiler de miseria en un piso compartido con tres individuos a quien no tenía ninguna intención de aguantar. Ella valía mucho más que eso. Valía el yate, el Versace, el Club… y a Mikel.

¡Manuela! ¡No te lo digo más! ¿Vienes o qué?  Esta niña, Toño, te juro que no la entiendo… cada día la entiendo menos. Cada día me habla menos. Y con esas gafas… ¡¡Manuela!!

El metaverso es una nueva realidad inmersiva e interconectada, construida con tecnologías de realidad virtual y aumentada. Un mundo paralelo 3D que cuenta con mil facetas, preparado para albergar empresas, administraciones, centros de investigación o ciudades enteras. En el que no interactúan personas sino sus avatares; un mundo paralelo que pone a disposición de sus usuarios mil y una realidades, desde la posibilidad de visitar un destino turístico deseado sin moverse de casa, hasta sumergirse en un juego de violencia y sexo como uno de los actores principales. La realidad virtual se centra en la construcción digital de escenas y objetos con apariencia real y la aumentada complementa una situación física con información virtual.  

El metaverso puede recrear el lugar de trabajo, sustituyendo los viajes de largo recorrido o los desplazamientos cotidianos de los trabajadores – y su huella de carbono- por la interacción de sus avatares, fomentando la innovación y la sensación de equipo. Puede ser el soporte de eventos profesionales multitudinarios o recrear clases magistrales en la universidad.  Puede crear entornos experimentales a través de réplicas perfectas o “digital twins” para la investigación de nuevas tecnologías y simulación de entornos productivos.  Puede democratizar el acceso a los servicios en las zonas rurales, o ayudar a las personas con problemas de movilidad en las grandes ciudades.

Según un informe de Bloomberg Intelligence, el metaverso supone actualmente una oportunidad de negocio de 500.000 millones de dólares, pudiendo llegar a los 2,5 billones de dólares en 2030. En primer lugar, y no es baladí, genera empleo. Pero como cada vez que surge una tecnología Edge, debemos hacer algunas consideraciones.

Hemos de ser conscientes de que el metaverso almacena nuestra identidad digital: datos biométricos, personales, financieros e incluso emocionales en un mundo que replica (o multiplica) las situaciones en las que se pueden producir ciberataques, suplantación de identidad o desfalcos económicos o de propiedad intelectual. Por ello, la ciberseguridad es absolutamente crítica en el diseño de los “versos”.

No existe hoy por hoy una jurisdicción específica para el metaverso, por lo que es lógico pensar que la delincuencia se replique en el entorno virtual. ¿Cuál es la pena para la secuela en el mundo real de una agresión sexual en el metaverso? Será además necesario regular los derechos del avatar personal con el que el usuario explora e interactúa en este espacio.

La dualidad persona-avatar puede crear disfunciones mentales y confusión entre ambos mundos e incluso adicción. Los entornos inmersivos pueden provocar depresión, aislamiento, e incluso violencia o suicidio, como ya se produce con las redes sociales. Y estamos sólo en el diseño de una medicina 5P adaptada a estas patologías.

Manuela abrió la puerta de la habitación y salió en vaqueros desgastados y sneakers. Lista para otra tarde jugando al tute con su “amada” tía. Eran las 6 y media y había quedado a las 10. Para esa hora ya estarían todos en casa preparados para ver la reposición de “La vita è bella.”

A ella le esperaba otra clase de poesía.

*** Patricia Úrbez es directora general de Sector Público en Fujitsu España y Consejera independiente en Enagás.

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