Los eSports batallan por profesionalizar una industria en alza
Una de las claves de los deportes electrónicos ha sido la irrupción en este sector de las grandes marcas que buscan conectar con el consumidor más joven
1 mayo, 2020 07:00Antes de que se declarara la pandemia por el coronavirus, y todos los sectores se hayan visto obligados a revisar sus previsiones, la consultora Newzoo, referencia en deportes electrónicos, había estimado que los ingresos de esta industria en todo el mundo alcanzarían los 1.100 millones de dólares (1.000 millones de euros). Una cifra que supone un incremento interanual de un 15,7% respecto a los 950 millones registrados en 2019. Para 2023, el cálculo se eleva a los 1.556 millones de dólares.
Para los profanos, los eSports son competiciones de videojuegos con una estructura similar a las del mundo del deporte. El término es una denominación genérica que engloba diferentes encuentros y ligas de juegos. Por seguir con el símil: baloncesto y fútbol son disciplinas deportivas con sus correspondientes competiciones, y lo mismo ocurre con ‘FIFA’ o ‘Call of Duty’. Los principales actores de este sector son los publishers (titulares de los derechos de propiedad intelectual de los videojuegos y franquicias), los organizadores de las competiciones y los operadores que distribuyen los contenidos; y los protagonistas son los equipos, sus jugadores y, por supuesto, los seguidores.
El informe de Newzoo recoge que la audiencia de este tipo de encuentros aumentará un 11,7% para 2020, lo que en cifras globales supone que 495 millones de personas en todo el mundo se convertirán en espectadores de esta modalidad de juego. De ellos, 223 millones son ‘entusiastas’, un término con el que se refieren a quienes «ven retransmisiones de eSports más de una vez al mes y/o participan en ligas amateur». Los ingresos medios por cada serían de 4,94 dólares frente a los 4,80 del año pasado.
Las cifras de 2019 ya apuntaban a que la industria de los eSports estaba ganando en popularidad y peso económico. Una tendencia que también se ha dejado sentir en nuestro país donde, según el último anuario de la Asociación Española del Videojuego (AEVI), este sector contabiliza 2,9 millones de ‘entusiastas’. "En España, cuentan con un gran potencial para convertirse en una referencia, no solo a nivel europeo, también mundial. El consumo de videojuegos por habitante es superior a otros países comparables, situándose en el noveno puesto en cuanto a ingresos", asegura José María Moreno, director general de AEVI.
Las audiencias, a su vez, siguen batiendo récords. El último fue a principios de abril, cuando la Superliga Orange de League of Legend, de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), despidió la temporada con 238.00 espectadores. Un encuentro que tenía que haberse celebrado en el Palacio de Vistalegre, en Madrid, pero que tuvo que trasladarse al terreno online tras declararse el estado de alarma. Se pudo ver a través de la plataforma Twitch y del canal de televisión UBEAT, especializados en la retransmisión de este tipo de competiciones.
Un futuro prometedor
"Antes de la crisis del COVID-19, los deportes electrónicos estaban generando audiencias realmente espectaculares, y se han incrementado a raíz del confinamiento y tras la interrupción de las competiciones en los deportes ‘físicos’, que no sabemos cuándo podrán reanudarse ni cómo se asistirá a ellas […]. En el new normal [nueva normalidad] habrá que plantearse, entre otras cosas, cómo se celebrarán los eventos deportivos y de qué manera los espectadores podrán disfrutar de ellos. En el caso de los eSports no será tal, sino más bien una continuación en la que jugadores, medios y audiencias aumentarán de forma exponencial su relación en un entorno seguro, divertido y lleno de posibilidades", asevera a INNOVADORES Reyes Justribó, directora general de IAB Spain.
Esta asociación, que aúna a la mayoría de los actores del sector publicitario digital español, presentó en enero un programa para formar a profesionales del marketing en la industria de los deportes electrónicos. Una iniciativa en colaboración con Movistar Riders, uno de los equipos más destacados de nuestro país. "El crecimiento del ecosistema que pivota alrededor de los eSports ha puesto en evidencia la necesidad de profesionalizar el sector", sostiene Justribó. Además de despertar el interés de marcas cuyo público objetivo es el consumidor más joven.
Por afinidad, las tecnológicas han apostado desde el comienzo por esta industria: Movistar patrocina a Riders, Vodafone hace lo propio con el equipo Giants y Orange es el principal promotor de la Superliga de la LVP. "Más tarde fueron incorporándose marcas como Mahou, Mapfre, Domino’s Pizza, Carrefour, Adidas, Telepizza… Incluso otras de lujo como LMVH, que está muy activa y trabajando un territorio que hasta ahora no le era propio", enumera Justribó.
La razón: los eSports son un espacio clave para conectar con la Generación Z y los millennials. De las 87 marcas presentes, el 56% no son endémicas, según el estudio Descubriendo los eSports, publicado en 2019 por la agencia WINK TTD.
En Orange lo tuvieron claro cuando en 2016 decidieron vincularse a esta industria. "Los eSports nos acercan a los jóvenes, que son los que principalmente compiten, aunque cada vez más este fenómeno se va abriendo a más audiencias potenciales y comienza a haber seguidores no competidores de otros perfiles sociodemográficos", apunta María Montaner, responsable de patrocinios de la compañía en España. "Nuestro sector es ferozmente competitivo y, por ello, es muy interesante contribuir al recuerdo espontáneo de la marca entre este segmento de consumidores, conocedor de la tecnología y, por lo tanto, muy exigente".
Aunque prefiere ser cauta cuando le preguntamos por la cifras que se mueven en el sector, principalmente porque no hay un sistema estándar de medición. "Desde el punto de vista de anunciantes y agencias, uno de los retos de 2020 es la estandarización de las métricas y cifras que se utilizan".
También está pendiente su regularización. Actualmente, los deportes electrónicos en España se rigen por la normativa vigente para cualquier otra actividad económica. Desde AEVI trabajan para identificar medidas de autorregulación que favorezcan el crecimiento de esta industria. "Dependiendo de la evolución del sector, puede que en el futuro sea necesario debatir la necesidad de un marco normativo propio, siempre de acuerdo con los desarrollos europeos", afirma Moreno. "En nuestro entorno, el único país con algún tipo de regulación del sector es Francia, con dos artículos en su Ley Digital".
El futuro, antes del coronavirus, era esperanzador. El sector genera cada vez más empleo –alrededor de 600 trabajadores y 250 jugadores profesionales, según la AEVI–, las audiencias y los ingresos acompañan. De momento, algunas de las ligas previstas para 2020 han sido canceladas, mientras que otras se reinventan para no perder este ritmo prometedor.