Facebook ha aprovechado su cita de Connect, la gran cita del año para los de Mark Zuckerberg, para oficializar algo que se venía comentando desde hace semanas. El grupo, afectado por varias crisis reputacionales en los últimos tiempos, cambiaba de nombre a Meta. Un márchamo que, más allá de su sonoridad, viene a reflejar también la obsesión de esta multinacional por abrir paso en el metaverso.
Un metaverso no deja de ser un espacio paralelo, en el que nos libramos de las limitaciones físicas y cualquier ley física, económica o lógica. Esto es, un mundo en el que podemos hacer todo lo que queramos sin temor a las consecuencias, dando vía libre a la creatividad, al ingenio y a nuestros deseos más ambiciosos.
Mark Zuckerberg mostró en Connect varias de estas aplicaciones, desde presencias virtuales para conectar con personas lejanas hasta experiencias de juego y entretenimiento que aspiran a ser revolucionarias. Pero hay un aspecto de ese metaverso algo más maduro y que ya pudimos probar este mismo verano: las reuniones de trabajo.
En agosto, Facebook dio vida a Horizon Workrooms, una aplicación que en esencia puede parecer sencilla: un espacio de colaboración y reuniones en realidad virtual. Una reinvención natural de las videoconferencias en formato inmersivo. Pero tanto a nivel técnico como en concepto, Workrooms va bastante más allá.
La aplicación más potente de realidad virtual
Si uno piensa en las fronteras de la realidad virtual, seguramente imagine videojuegos con una alta calidad de imagen y experiencias de naturaleza o cultura realmente impresionantes. Sin embargo, una aparentemente sencilla aplicación de reuniones virtuales resulta ser "la más intensiva y demandante de recursos" de cuantas se han desarrollado hasta ahora para Oculus. Hasta el propio Mark Zuckerberg se ha involucrado en este desarrollo, prueba de la relevancia del mismo.
La explicación es igualmente simple: Workrooms no solo coloca a distintos avatares en una misma sala virtual, sino que dichos avatares responden al movimiento de nuestras manos, pueden interactuar con objetos del mundo físico (como nuestro propio PC, mediante un escritorio virtual que se materializa mágicamente sobre la mesa virtual), hablar con personas conectadas por videoconferencia tradicional o usar pizarras y presentaciones. Sumen a la ecuación un sonido bidireccional y que usa trucos de reverberación para que ubiquemos fácilmente a la persona que nos habla y verán las exigencias tan extremas que la aplicación impone tanto en audio, imagen, red y computación.
"Es un punto de inflexión en la industria de la realidad virtual, una forma de vivir la realidad virtual con nuevos paradigmas de interacción que simplifican los espacios de trabajo, haciéndolos fáciles de entender y de usar", explica Mike LeBeau -director de Work Experience en los Facebook Reality Labs. "Queremos reducir al máximo la demanda cognitiva de estas experiencias, porque los humanos recordamos mejor aquello en que hemos estado cómodos".
Durante una demostración para la prensa internacional, LeBeau hace especial hincapié en los avances tan sutiles como extraordinarios de esta aplicación. "Hemos decidido que las manos sean la primera forma de interacción, por encima de los controladores. Quizás no sea lo más útil en juegos, pero sí en productividad. Y, al mismo tiempo, hemos traído cosas importantes del mundo físico a la realidad virtual, como el ordenador y el teclado, para no tener que dejar nuestras herramientas del entorno real cuando entramos en la realidad virtual".
Hablamos ya no sólo de romper con las fronteras físicas para las personas (con los avatares personalizables de la aplicación), sino de que nuestros propios equipos de trabajo se vengan con nosotros a esa sala de reuniones virtual. Y que, por supuesto, podamos extraer todo lo que se produzca en ese entorno (ya sean dibujos en la pizarra o los audios de la conversación) al mundo físico para seguir trabajando en ello.
Por el momento, en la demo a la que ha asistido D+I, solo existen tres tipos de salas (una estándar, una especialmente diseñada para favorecer las conversaciones y otra para presentaciones al uso, similar a un auditorio o una clase). El límite es de 16 asistentes a los modos estándar y de conversación, ampliándose hasta 50 en el caso de las presentaciones. Y si bien el diseño por ahora no puede modificarse (ni tan siquiera el unicornio morado que preside todas y cada una de ellas), LeBeau ya anticipa que en el futuro se podrán personalizar y adaptar al estilo de cada compañía.
Un primer paso hacia el metaverso
Hasta aquí el desglose técnico pero, como anticipábamos, esta aplicación también tiene relevantes implicaciones conceptuales y estratégicas.
Por lo pronto para Facebook, que encuentra un nuevo filón para sus Oculus en el segmento profesional. Y, en segundo lugar, para la industria de la realidad virtual en su conjunto, deseosa de encontrar casos de uso que justifiquen la inversión necesaria en gafas y redes que soporten estas experiencias.
"No buscamos sustituir a las videoconferencias, que está claro que son la mejor opción en encuentros '1-to-1'. Pero sí creemos que hay una amplia demanda de mejores herramientas de colaboración para el trabajo en grupo o en tareas creativas. Y estoy seguro de que la gente encontrará más casos de uso con el tiempo, que es lo verdaderamente guay", responde a este medio Andrew 'Boz' Bosworth, el capo y vicepresidente de los Facebook Reality Labs.
Es 'Boz' quien ofrece un tercer elemento de debate en torno al potencial de Workrooms: servir como punta de lanza en la construcción de ese -tan anhelado como manido- metaverso.
"Obviamente esto no es el metaverso per se, pero sí que está en el camino. Es una herramienta muy enfocada, pero muy potente al mismo tiempo. Es algo que puede parecer de locos, que podamos estar en una misma sala aunque físicamente estemos en distintos lugares del mundo. Que podamos recuperar esas conversaciones casuales y de creatividad que hemos perdido con las videoconferencias y la pandemia. Y es el resultado de un largo trabajo para ofrecer un producto que combine la copresencialidad con la colaboración y la creatividad", presume.
De la realidad virtual al metaverso
La realidad virtual es uno de esos nichos de mercado que llevan buscando despuntar desde hace décadas... con resultados más bien agridulces. Por el momento, estamos ante una industria que mueve en todo el mundo alrededor de 12.000 millones de dólares.
Eso dice la firma de análisis IDC, la misma que también predice un particular despertar de este sector en los próximos años, hasta configurar un mercado de 72.800 millones de dólares. ¿Los principales pilares sobre los que se sustenta este crecimiento? Los usos profesionales (capacitación, mantenimiento industrial y exhibición minorista) ya igualarán al gasto que representa la industria de los videojuegos y el entretenimiento en estas lides.
No en vano, la estrategia de compañías como Microsoft (en su caso, con la realidad mixta de las HoloLens) ya ha ido enfocada hacia el segmento profesional desde un inicio. Y, ahora, firmas que apostaban al segmento de consumo están reorientándose para convertirse en epicentros de trabajo virtuales.
Buen ejemplo de ello es Facebook, que con su plataforma Oculus ha destacado por la calidad técnica de sus juegos en RV, pero que hasta ahora apenas aparecía en el radar de los usos profesionales de esta tecnología. En su catálogo es cierto que hay algunas aplicaciones dedicadas al trabajo colaborativo (como Arthur, Villa, Inmersed, Spatial o MeetingVR son algunas de ellas) pero faltaba el caballo ganador, el que comandara la propia Facebook.