Son seis décadas ya de generaciones sucesivas de tecnología basadas en la revolución del silicio, un paradigma que, con distintas y múltiples variantes, ha llegado casi intacto hasta hoy. Ese esquema suma dos componentes: el de la electrónica física, o hardware, al que ‘da vida’ el software, y la electricidad, sin la cual el semiconductor y la electrónica son algo inerte. Este concepto es una base sobre la que, hasta ahora, descansan las sucesivas olas tecnológicas que han cambiado el mundo, incluida las dos generaciones de la digitalización. Un concepto que creíamos inamovible, pero sobre el que llegan señales de que está a punto de cambiar.
En realidad, el progreso de la revolución informática nació centrado en la base física y electrónica, el hardware, hasta el punto de que en el nacimiento de la Era del PC lo que contaba (y eso marcó el mundo digital hasta hoy) era el negocio de la venta del hardware, de la parte física. IBM apostó toda la rentabilidad del negocio digital de entonces al hardware y despreció la posible rentabilidad del software. Eso permitió a una pequeña empresa, fundada poco antes, llamada Microsoft, centrarse en la parte inmaterial del binomio básico de la nueva ciencia de la computación. Los fundadores de la empresa Bill Gates y Paul Allen acertaron. La tendencia de la informática mundial a ‘desmaterializarse’ y convertir la electrónica (cuyos costes no han hecho sino bajar) en una commodity para, en realidad, basar el negocio digital en su parte inmaterial o virtual se ha incrementado hasta el paroxismo, como muestra la gigantesca cifra de transistores que el recién presentado iPhone 12 es capaz de integrar en su ‘sistema en un chip’ (SoC): 11.800 millones de transistores en una superficie de solo, 88 milímetros cuadrados con tecnología de 5 nanómetros, la primera que llega al mercado.
El valor y el significado del software
Lawrence Lessig, catedrático de leyes de Stanford y Harvard, fundador de Creative Commons y uno de los líderes del conocimiento abierto, consideraba transcendente y decisivo el valor del código con el que se construye el software, en el prólogo de un libro sobre Richard Stallman publicado en 2004:
“El «código» es la tecnología que hace que los ordenadores funcionen. Esté inscrito en el software o grabado en el hardware, es el conjunto de instrucciones, primero escritas como palabras, que dirigen la funcionalidad de las máquinas. Estas máquinas (ordenadores) definen y controlan cada vez más nuestras vidas. Determinan cómo se conectan los teléfonos y qué aparece en el televisor. Deciden si el vídeo puede enviarse por banda ancha hasta un ordenador. Controlan la información que un ordenador remite al fabricante. Estas máquinas nos dirigen. El código dirige estas máquinas. ¿Qué control deberíamos tener sobre el código? ¿Qué comprensión? ¿Qué libertad debería haber para neutralizar el control que permite? ¿Qué poder?”.
Incluso señalaba la importancia del papel que iba a tener los desarrolladores de software de nuestro tiempo, para él un nuevo tipo de científicos, convencido de que serían los que representarían a nuestra época en la historia, por encima de los humanistas, los artistas o los escritores. Sobre la trascendencia histórica de los creadores de software afirmaba en el mismo prologo:
“Cada generación tiene su filósofo: un escritor o un artista que plasma la imaginación de una época;... y, cada época queda marcada por la gente que expresa sus ideales, sea en el susurro de un poema o en el fragor de un movimiento político. Nuestra generación tiene un filósofo. No es un artista, tampoco un escritor profesional. Es un programador”.
El mensaje sobre la importancia esencial del software caló profundamente al punto que se empezó a considerar a su creación, escritura o desarrollo, como la nueva e imprescindible ‘alfabetización’ para el siglo XXI. Una prueba, es el movimiento que representa principalmente CODE.org, una organización no gubernamental estadounidense fundada por Hadi y Ali Partovi en 2012, a la que se sumaron financiándola más de 100 importantes entidades, empresas y personas de mundo digital como Amazon, Apple, Dropbox, Academia Khan, Uber, Facebook, Google y Microsoft. Su objetivo es que estudiantes de todo el mundo participen en cursos de programación para fomentar la ‘alfabetización’ sobre el código de software, que va a conducir a los mejores empleos en el próximo futuro, en el medio y largo plazo.
Pero cualquiera que lo haya intentado sabe que aprender a programar código de software en la tecnología actual no es sencillo y cuesta mucho esfuerzo y tiempo, sobre todo en una informática crecientemente dominada por la inteligencia artificial (IA) y sus avanzadillas del machine learning y el deep learning, que están promoviendo principalmente que lo que más importa no es que los alumnos aprendan a codificar software, sino que sea el propio software o sea las ‘máquinas’ las que acaban aprendiendo por sí mismas, en inglés, ‘software’ y ‘máquina’ son casi sinónimos. Es decir, que el centro del asunto para la IA está en el ‘aprendizaje (automático) de las máquinas’, en la creación de código de software de forma automatizada por el propio software, sin la ayuda de humanos. Casi un metaproceso.
El No-CODE (sin-código), nuevo paradigma del software
Que la informática actual es ya de gran complejidad y diversidad, y distinta a la que conocíamos ya lo intuí hace años cuando estuve para hacer un programa de TV en el MIT Media Lab en un impresionante laboratorio llamado Lifelong Kindergarten que dirige un genio: Mitchel Resnick, profesor, físico, informático y programador estadounidense. Resnick es creador de un paradigma de aprendizaje tecnológico con un camino y filosofía totalmente distintos al de CODE.org. Intenta que en su laboratorio se quiera aplicar la creatividad pura y natural en los niños de los jardines de infancia, al aprendizaje de las personas en toda la vida profesional (de ahí el nombre) y su método es aprender a crear con software aplicaciones interactivas sin escribir código.
Este paradigma lo materializó en lo que hoy se ha transformado en un enorme proyecto mundial llamado Scratch, que está articulado por mediante lenguaje de programación visual, de forma que puedes crear aplicaciones informáticas interactivas sin saber programar software. La idea es que construyan la aplicación informática usando módulos previos que ejecutarán las acciones del software en ordenador o en las máquinas digitales y se construyen como quien monta una construcción de módulos de Lego (empresa que, por cierto, financia este laboratorio en el MIT Media Lab).
El nombre de Scratch procede de la técnica musical típica de los disjockeys, cuando mueven un disco de vinilo hacia delante y hacia detrás en un tocadiscos. La utilización de la aplicación Scratch mediante la programación, permite sobre todo, desarrollar las habilidades mentales. Pero esa técnica también favorece la comprensión de los fundamentos de programación sin profundizar en el código y el pensamiento lógico y algorítmico; y consigue, además, que el alumnado avance en otro tipo de habilidades como son el pensamiento crítico y la solución de problemas; la expresión y comprensión oral y escrita; o mejorar la creatividad y autonomía.
La programación (sin código) de Scratch es también muy efectiva para ayudar al estudiante a aprender a controlar, modular y regular diversas emociones del contexto infantil y juvenil, lo cual es esencial en la etapa de desarrollo de la personalidad. El paradigma de Resnick se ha convertido en un movimiento mundial, dentro de la educación infantil y juvenil en todo el mundo, que incluye escuelas, museos, bibliotecas, centros comunitarios y hogares.
El No-Code (sin-código) definirá la próxima generación de software
En este momento emergen señales de que la filosofía y sobre todo el paradigma sobre el software de Resnick, que creó en 2003 en el MIT, y cuya segunda generación se lanzó en mayo de 2013, no solo está abriéndose paso, sino triunfando en el mundo global. Y esto, según varios analistas ya está afectando a la evolución del software hacia el futuro. Y lo de que la industria informática se ha ido escorando hacia darle la importancia máxima en la industria tecnológica al software no es algo nuevo. En 2011, Marc Andreessen, el cofundador de Andreesen Horovitz, codirector del oráculo para el capital riesgo más prestigioso de Silicon Valley, y uno de los más destacados del mundo global de la inversión en nuevos negocios, publicó un artículo, hoy muy famoso, en su blog a16z.com con el t el Wall Street Jounal y Forbes y una cascada poterior de textros relacionados. tas ya estalidadmado y es aprender a crrear conítulo: Por qué el software se está comiendo al mundo, con replicas también en el Wall Street Journal y Forbes, y una cascada posterior de textos relacionados. Y como oráculo, conjeturó entonces que, “en los próximos 10 años, las batallas entre los reconocidos y los insurgentes del software iban a ser épicas y causarían una ‘destrucción creativa’, de la que Joseph Schumpeter estaría orgulloso”. Y aconsejando a las empresas de todos los sectores que asuman esta nueva revolución del software que se avecina.
El año pasado, el analista Tarry Singh actualizó este mensaje de Andreesen con una variante de su afirmación que titulaba así: “El software se comió al mundo; ahora la Inteligencia Artificial (IA) se está comiendo al software” en la que anunciaba una nueva ‘disrupción basada en el software’ (aunque no sé si tal como lo conocíamos). Si la anterior ola que acabamos de terminar era la etapa de la Ola de Aceleración (entre 2009 y 2019), que certificó en 2011 Andreesen (cuando el software comenzó a comerse al mundo), Singh denomina a la actual ‘disrupción’ en la que estamos entrando (todo esto antes de que se sospechase siquiera la actual crisis de la Pandemia Global del Covid.-19), la Ola de la Hiperaceleración (desde 2019 al 2030), y en que se supone que ya estamos, con permiso de la citada pandemia.
La verdadera innovación siempre trae incomprensión y sorpresa
Hace solo unos días, en Tech Crunch, uno de los medios más influyentes de la vanguardia sobre lo digital, el analista Danny Crichton ha publicado un artículo que describe con un advenimiento, (no previsto o no mencionado por Andreesen), en forma de generación de Software No-Code (sin código), una expresión que parece un Oxímoron. Y como ejemplo describe el actual triunfo de las plataformas sin código que permiten a programadores y no programadores crear software de apps (esenciales en el mercado global del móvil). Lo hacen a través de interfaces gráficas de usuario APIs, repletas de herramientas diseñadas para facilitar a los usuarios el aprovechamiento de la potencia de la informática en su trabajo diario.
Son herramientas basadas en un nuevo paradigma, que permiten, por poner ejemplos concretos, desde calcular las campañas publicitarias digitales más exitosas a las que se les da luego algún tipo de función objetiva; cosas tan diversas como, por ejemplo, integrar una biblioteca de visión computarizada en un flujo de trabajo que calcula el número de personas que entran o salen de un edificio una tienda o cualquier establecimiento. Y señala que el éxito y la notoriedad de estas herramientas sin-código es consecuencia de la aparente sensación de que otorgan superpoderes a sus usuarios. Están basados en proyectos que antes llevaban a un equipo de ingenieros informáticos un montón de horas de construcción y desarrollo y que ahora pueden ser montados en un par de clics a través de una API gráfica.
Según Crichton, es por estas ventajas por lo que las startups están trabajando intensamente en ello. Por ejemplo, Retool que se ha transformado casi de pronto en ‘unicornio’ al recaudar cerca de 1.000 millones de dólares de valoración por el capital riesgo. O, como Airtable, que ha conseguido inversiones que suman 2.600 millones de dólares, mientras que otras como Bildr, Shogun, Bubble, Stacker y docenas más, están saliendo del anonimato y obteniendo ‘tracción’ entre millones de usuarios. Y hay ejemplos con más trascendencia, como las plataformas Roblox y Minecraft, recientemente ridiculizadas por otras empresas establecidas, asociándolas simplemente a la ‘gamificación’ (contemplada como una obsesión de la actual generación de adolescentes por los juegos), cuando resulta que estas plataformas enseñan a los niños a construir mundos enteros (metaversos) usando ellos mismos sus propios dispositivos y sin necesidad de programar código, cosa que no saben, y sin ser auxiliados por programadores profesionales.
Y, ojo, aquí no estamos hablando solo del mundo infantil (en esto los niños en la red, van en vanguardia), sino del comercial y empresarial. Señala Crichton que, mientras que hace sólo unos años un gerente de una tienda conocida podía poner sus datos de ventas en Excel y luego dejarlos allí para su revisión ocasional; esta nueva generación de adolescentes sin-código está preparada para conectar múltiples herramientas basadas en la web para construir por sí mismos una tienda online en unas pocas horas (a través de herramientas sin código como Shopify o Squarespace), y calcular las cifras básicas de la LTV (Loan-to-Value, o relación préstamo-valor) de la empresa, utilizando una plataforma de datos sin código, y priorizando a los mejores clientes, con un alcance enorme de comercialización a través de servicios básicos de correo electrónico, por ejemplo.
Y todo en forma reproducible, ya que está en la tecnología y el código y no se produce a mano, ya que disponen de herramientas como las Power Apps de Microsoft, o el Constructor Visual de Oracle y otras te permiten crear software sin necesidad de codificar las webs comerciales operativas, en el mercado abierto. Aprenden lecciones muy rápido y están teniendo un éxito fulgurante. Es muy ilustrativo el ejemplo de Roblox, que aparentemente solo es un videojuego (plataforma con su propia economía interna al modo de Fortnite) de multijugador online en la que los usuarios pueden crear sus propios mundos virtuales (con moneda y forma de pago propia), e interactuar con otros usuarios.
La transformación vanguardista de Roblox tiene ‘boquiabiertas’ a muchas empresas de la industria del ocio digital mundial por las inesperadas lecciones empresariales sobre el mercado global digital que niños y adolescentes están ofreciendo. Y ellos son la vanguardia. Una vanguardia extraña para los ya ‘aburguesados’ actores tecnológicos globales ya situados y amenazados por el escrutinio antimonopolio. Actores a los que esta vanguardia quizá pronto podría dejará obsoletos si no está muy atentos. El software No-Code parece una innovación inesperada y radical en forma de nueva informática de este inicio de década, con permiso de la pandemia global de 2020, que al contrario que en otros sectores, ha aumentado en la red el uso de los juegos un 45% en 2020.
En conclusión, de la misma manera que los PC democratizaron el uso del software tradicional, y las API, la conectividad del software y la nube democratizaron la compra y el despliegue del software, parece que, en contra de lo esperado, no será ningún lenguaje concreto de código el que va a marcar el comienzo de la próxima ola de innovación empresarial, ya que lo que se están democratizando ahora son las habilidades técnicas, abstrayendo la complejidad y centrándose en un flujo de trabajo visual. Este profundo cambio generacional llega con un potente empuje y va a afectar, parece, no solo a los mercados de ciberjuegos, sino a cada mercado específico de software y cada nicho de usuarios de todo tipo de empresas y comercio global. Parece tan raro y aparentemente poco inteligible ahora como toda innovación inesperada. Y es que no hay dos innovaciones iguales.