Con el paso de los años, ser redactora de tecnología me hizo ser escéptica ante las nuevas ‘modas’ digitales. Recibíamos 100, 200 y hasta 500 emails diarios. Y de esa avalancha, durante un tiempo, todas las notas de prensa eran sobre cloud computing. Todo el mundo hacía cloud. ¿Qué entendían esas empresas exactamente por cloud? Esa era otra cuestión.
Algo similar ha ocurrido más recientemente con el blockchain, o ahora con el metaverso. Antes siquiera de resolver problemas técnicos de escalabilidad o de coste de desarrollo, ni de conocer los casos de uso donde esas tecnologías aportarían valor, muchas empresas se suben al hype y manejan la palabra de moda como baza de marketing. Es lícito, por supuesto, pero reconozco que provocaba en mí una desconfianza ante cada nuevo fenómeno tecnológico.
Con el metaverso me ocurría algo similar. Sonaba cool pero no era capaz de imaginarme a mí misma identificándome con un avatar, tenía fresco en la memoria el recuerdo de Second Life y, en general, no terminaba de proyectar el alcance de los mundos virtuales en nuestra vida ‘real’.
En la última semana, sin embargo, una conversación que mantuve con un directivo de Globant sobre el metaverso me hizo cambiar completamente la forma de ver el metaverso. Resumo aquí las ideas principales de la charla, y aprovecho este altavoz para agradecerle sus palabras. José Plano, ¡gracias!
¿Por qué va a funcionar ahora?
No hace tantos años que Second Life prometía revolucionar el modo en que las marcas interactuarían con las personas. Sin embargo, las redes sociales ocuparon eficazmente ese terreno y los mundos virtuales volvieron a ‘recluirse’ en el entorno del gaming.
Hoy día, no sólo las conexiones son mucho mejores, sino que la sociedad se encuentra mucho más abierta. Existe una comunidad gamer enorme, sobre todo de jóvenes, que ya están plenamente familiarizados con los avatares y las dinámicas de interacción y comunicación de este tipo de espacios.
¿Sólo para jóvenes?
Para los jóvenes, no me cabe ninguna duda de que los metaversos representan una evolución absolutamente natural. Ya de por sí, es un público amplio y potencialmente muy lucrativo para las marcas. No hay que olvidar que, en sólo cinco años, quienes ahora tienen 20 años habrán cumplido los 25, los de 25 tendrán 30, etcétera.
Por otra parte, puede producirse un efecto arrastre de estos colectivos a los ‘no tan jóvenes’. Si bien a las personas nos cuesta mucho cambiar nuestros hábitos, las organizaciones empiezan a aprender cómo estimular una energía o cultura corporativa orientada a la innovación, la experimentación y la tracción.
En tercer lugar, no deberíamos subestimar el efecto tractor que puedan ejercer las grandes compañías tecnológicas. En el mundo digital, juegan un papel fundamental las externalidades de red -cuanta más gente de tu entorno usa una aplicación, más valiosa será para ti-.
¿Qué pueden ir haciendo las marcas?
Como poco, considerar el metaverso en su roadmap de transformación digital, como fase final de su estrategia de omnicanalidad o como canal a través del que llegar a nuevos públicos potenciales.
Un mundo virtual va mucho más allá de usar o no usar avatares. Paso a paso, internet va evolucionando hacia experiencias más inmersivas, más naturales e intuitivas, y hacia experiencias donde los límites on/off se difuminan.
La navegación por voz, el reconocimiento de gestos, los sistemas de procesamiento del lenguaje natural, las plataformas cognitivas o las tecnologías de realidad extendida (RV/RA) son otros buenos exponentes de esta 'nueva' red de redes.
La conectividad 5G acelerará todas estas tendencias, reduciendo las barreras de entrada para que también las pymes puedan llevar a cabo proyectos de digitalización disruptivos. Se trata de buscar, a través de la tecnología, modos de mejorar la relación con los clientes.
¿Cuánto tardará todo esto en llegar?
Técnicamente, el mundo del gaming tiene experiencia y capacidades para tomar la iniciativa en la próxima revolución de los metaversos. Por supuesto, quedan preguntas por resolver desde los planos de la sociología y la psicología, e incluso la filosofía. ¿Cómo habrán de ser los avatares para conseguir que se produzca la identificación de las personas con éstos? El rechazo hacia los avatares excesivamente realistas, ¿es cultural o innato?
Me tranquilizó escuchar de boca de Globant cómo analizan cuidadosamente éstas y otras muchas incógnitas sobre los efectos sociales de la digitalización, y de hecho sus equipos de desarrollo de las áreas de gaming y metaversos son ya multidisciplinares.
El sentido de responsabilidad de las empresas tecnológicas en nuestro país, al menos de aquellas con las que trabajamos en DigitalES, es genuino. La pandemia de covid-19 ha evidenciado el fantástico talento TIC que tenemos en España y que tan importante será para el futuro de todos (¡y todas!). Apoyémonos en ese talento, porque el metaverso va muy en serio… y ya casi está aquí.
*** Elena Arrieta Palacio es directora de Comunicación de DigitalES.