En un ensayo que publiqué, ya hace más de década y media, de nuestro proyecto con el MIT, el MITUPV, fui desgranando mi reflexión de las nuevas ideas que surgían en nuestro aprendizaje, ante nuestros ojos, sobre un terreno de juego nuevo, cuyas primeras líneas conceptuales estaba creando el profesor Henry Jenkins.
Recuerdo que un apartado lo titulé 'Economía de la Presencia' referido a diferentes valores de la presencia humana que se podía generar con medios digitales. Nos dimos cuenta de que la relación entre personas que desde siempre había estado mediada esencialmente por la presencia física pasaba a estar crecientemente mediada por la tecnología y las pantallas.
En esta conversión de humana a digital, la 'presencia' adquiere grados de diferente intensidad para nuestro sistema cognitivo y mental, según tuviera componentes textuales, auditivos, audiovisuales y, además, según ocurriera de forma sincrónica o asincrónica. En cambio, ya fuera desde cerca o lejos, eso no importaba.
Todas estas modas actuales streaming, podcasting, mensajes sonoros en whatsapp o los vídeomensajes de otros medios son simplemente modalidades digitales de canalizar estos grados de presencia digital. La presencia humana física se ha percibido tradicionalmente como una suerte de analogía física, se está en un lugar, o no se está, y por tanto, solo es posible un sí o un no (me refiero a presencia real, no a representaciones).
En cambio, la presencia virtual mediada por la tecnología despliega toda una serie inmensa de grados y formas tecnológicas que pueden recombinarla y expandirla. Pero, además, tiene otra cualidad nueva y es que la presencia digital y sus grados, por definición, se pueden clonar hasta el infinito en sucesivos instantes con el despliegue tecnológico adecuado. Y eso último tiene muchas consecuencias, por ejemplo, económicas.
Presencia física versus presencias virtuales
Durante un tiempo se dio por hecho que la presencia virtual, una vez alcanzada alta calidad en las pantallas, sustituiría incluso con ventaja a la presencia física, y universalizada la conexión ubicua de alto ancho de banda, se podría decir que cualquiera, con los dispositivos digitales adecuados podría proyectar la 'presencia virtual' y sus grados desde cualquier lugar a cualquier otro. Y, por supuesto, quien lo deseara podría realizar muchos trabajos intelectuales sin que coincidiera el lugar de su ubicación física con el de su presencia virtual.
El primer paradigma social que se implementó para empresas con personas es el del teletrabajo, o sea 'el trabajo a distancia', opuesto a la visión del fordismo cuya inercia nos hace seguir llamando 'puesto de trabajo' al lugar donde realiza su labor un trabajador u 'operario'.
La época de la pandemia global, que coincidió con alto desarrollo tecnológico y universalización de gran ancho de banda, junto con la telefonía móvil, estimuló el 'teletrabajo' mostrado como sustituto incluso ventajoso del trabajo in situ (menos tiempo en desplazamientos, menos gasto de energía, formas de trabajo más sostenibles, etc).
Así que el trabajo colaborativo mediante presencias virtuales se dio por bueno, y no solo por bueno, sino por mejor. Sin embargo, esta misma semana Mark Zurckberg el CEO de Meta ha hecho un llamamiento a sus empleados a volver a trabajar en la oficina. Y varias grandes empresas tecnológicas, como Amazon, Apple y Twitter, están intentando también que los trabajadores vuelvan a la oficina. La victoria total del teletrabajo está lejos de cantarse.
La nueva industria de los "humanos virtuales"
Pero, en cualquier caso, más allá del trabajo, la economía de la presencia digital se ha expandido. Vayamos a otro nivel de cualidad de dicho concepto.
Hay partes del mundo ahora en las que la interacción humana con distintos grados de presencia digital se plantea ya varias etapas más adelante de lo comentado antes. Para la cultura china actual, por ejemplo, la presencia digital, además de escalonarse en grados, puede clonarse infinitamente en millones de pantallas, y eso para alguna visiones empresariales y sociales puede tener sus ventajas 'operativas' y de negocio.
Un poco de contexto. Tencent es un gigante tecnológico chino de 112.700 empleados, con sede en Shenzhen, Guangdong, China, que lidera uno de los rankings mundiales más altos por ingresos de videojuegos en todo el mundo. En 2015 lanzó WeBank, el primer banco exclusivamente online chino. En 2017 consiguió un 5% de las acciones de Tesla. En 2019 declaró tener más de 600 empresas y un millón de servidores. Ese mismo año, la compañía mantenía más de 5.000 patentes.
Esta es una empresa que apuesta por lo virtual. Es dueña, entre otras, de la plataforma de WeChat, red social, lanzada al público en 2011. En 2018 se había convertido en una de las aplicaciones para móviles más populares de China, con más de mil millones de usuarios activos al mes. A WeChat se la ha descrito como una 'Super App' debido a la gran cantidad de funciones que ofrece.
Su impacto social entre la población china es tal que ha causado que el gobierno chino la utilice como medio de vigilancia y espionaje sobre sus ciudadanos y apoyo a la política de censura de China. Por ello, organizaciones como Amnistía Internacional clasifican a Tencent, empresa desarrolladora de esa Super App, como la "peor compañía tecnológica en cuanto a la protección de datos y privacidad de sus usuarios". Sin embargo, no parece que les preocupe nuestras dudas sobre su reputación que tenemos en Occidente.
Lo crecientemente importante en Asia ahora mismo son las presencias virtuales. Culturalmente, en Asia están muy abiertos a que la presencia virtual y la física se puedan combinar de mil maneras, algo que se acepta ya casi como natural. Hay allí una explosión de ello en múltiples sectores y se prevé que el mercado de las 'presencias virtuales' genere 527.000 millones de euros para 2030.
Las que llaman en China 'personas virtuales' (o 'tecnopersonas' en la terminología de Javier Echeverría), son una suerte de combinación de animación, tecnologías de sonido y aprendizaje automático, constituidas como seres humanos digitalizados que pueden, por ejemplo, cantar, actuar, e incluso vender cualquier cosa en directo con audiencias millonarias de personas físicas.
Un ejemplo es la cantante holográfica Miku Hatsune creada por la empresa Crypton Future Media de Sapporo, Japón, que está siendo un ejemplo a seguir. O la cantante virtual Luo Tianyi, con casi 3 millones de seguidores, que actuó con el famoso pianista Lang Lang en Shanghái (China) en la ceremonia de inauguración de los últimos Juegos Olímpicos de Invierno en Pekín.
Con estos éxitos a la vista del público asiático, China está apostando fuerte por el desarrollo de 'personas virtuales'. La ciudad de Pekín anunció en agosto un plan para convertir la industria municipal de personas virtuales en una industria valorada en más de 50.000 millones de yuanes (6.750 Millones de €) para 2025. Las autoridades municipales también están promoviendo el desarrollo de una o dos "empresas líderes de personas virtuales" con unos ingresos de explotación previstos de más de 5.000 millones de yuanes cada una, unos 677 millones de euros.
Los usos de las personas virtuales en las empresas globales
Otro caso a destacar en ello es el de Bilibili Inc., una empresa china dedicada principalmente a internet y negocios relacionados. Esta empresa opera a través de cuatro segmentos: juegos para móviles, publicidad, etc. Pero el que tiene más auge ahora es el segmento de retransmisiones en directo y servicios de valor añadido (SVA) con canales de venta de contenidos y mercancías virtuales en sus plataformas de vídeo, audio y cómic.
Bilibili destaca sobre todo por albergar a muchos de los llamados 'presentadores virtuales', o avatares de personas digitalizadas que utilizan esa tecnología en especial para llegar a su audiencia multiplicándose ilimitadamente por múltiples clones digitales. La empresa ha señalado que más de 230.000 presentadores virtuales ya emiten en su plataforma desde 2019, y el tiempo de emisión de los presentadores virtuales en 2022 se disparó en una tasa de un 200% con respecto al año anterior.
Otras empresas compiten en ello en ese mercado. En enero de 2023, Li Shiyan, responsable de la división de personas virtuales y robótica de Baidu, otro gigante tecnológico chino, informó que el número de proyectos de 'personas virtuales' (personajes digitales) en los que ha trabajado para sus clientes se ha duplicado desde el año pasado, con una gama de precios por uso que ellos facturan desde 2.800 euros hasta 14.300 euros anuales.
Así que las empresas ya pueden "contratar" anualmente el uso de humanos virtuales en China. Algunos compradores de personas virtuales son empresas de servicios financieros, oficinas de turismo y medios de comunicación estatales, etc.
El incremento del mercado de humanos virtuales para empresas ha hecho que mejore la tecnología y se hayan reducido los costes en un 80%, desde el año pasado. Una persona virtual tridimensional cuesta ahora mismo unos 100.000 yuanes (14.300 euros) al año, y una bidimensional, 20.000 yuanes (2.700 euros al año).
Las autoridades chinas están muy atentas a ello. Varios ministerios del gobierno central ya han publicado un plan detallado para incorporar más realidad virtual, especialmente para radiodifusión, fabricación y otras áreas. El último plan quinquenal del país presentado el año pasado incluía un llamamiento a una mayor digitalización de la economía, incluida la realidad virtual y aumentada.
Un Vicepresidente irreal y virtual
Cada vez el sector de los humanos digitales se va sofisticando más. Tencent dijo en su último análisis de resultados que Tencent Cloud AI Digital Humans proporciona chatbots a sectores como servicios financieros y turismo para la atención automatizada al cliente.
¿Sería útil en este contexto que una gran empresa dispusiera de un 'doble digital' del vicepresidente de la propia compañía? Pues parece que sí. Porque en la "SPARK 2022" de Tencent, quien impartió el discurso no fue el vicepresidente (SVP) físico Steven Ma, que siempre se encargaba de hacerlo, sino un humano digital calcado a él, e indistinguible en la pantalla, fue quien se dirigió a la audiencia.
De hecho, la mayor parte de la inmensa audiencia terminó de escuchar la disertación sin saber que a quien acababa de ver hablar no era al vicepresidente de la compañía sino un 'humano digital' basado en él. Tal era la semejanza en sus aspecto físico, su voz y sus movimientos.
En el argot de la compañía a este personaje digital se llama "doble digital de alta fidelidad" de Steven Ma. Está desarrollado con tecnología de última generación de los estudios NExT de la propia Tencent. Según un portavoz de la compañía, esta tecnología rompe con ello las limitaciones de tiempo y espacio, "permitiendo a personas importantes participar en eventos e incluso dar un discurso 'en persona' a través de sus dobles digitales." Todas estas expresiones, obviamente, son eufemísticas.
La propia compañía ya está abriendo el terreno a su propio metaverso que ya tiene nombre: TMELAND, un enorme espacio virtual de más de 130.000 metros cuadrados, casi del tamaño de 18 campos de fútbol, que puede albergar 100.000 avatares virtuales interactuando juntos. El paroxismo de la presencia virtual.
Este TMELAND está siendo ensayado con festivales de música. Y en la explicación de este metaverso que ha hecho la empresa, se puede leer: "Estos son sólo algunos ejemplos de la creciente influencia de los seres humanos virtuales en nuestra vida cotidiana. A medida que su población digital siga creciendo, tu experiencia con las personas que no lo son tanto, va a ampliarse".
Pero si en la convención anual de una empresa de un gigante tecnológico, es preferible que el discurso no lo imparta su vicepresidente, o fundador real, sino su doble digital, tal vez es que los valores de la presencia se han invertido y ya es más decisiva la presencia digital o virtual de las personas, que la física. Se acerca el momento, al parecer, en el que la confusión entre lo irreal y lo real, entre lo que no existe y lo que existe, será total e indistinguible. Para bien y para mal.