El mejor videoclub del mundo
El auge mundial de los juegos de mesa ha convertido un pequeño videoclub de Avilés en un curioso ejemplo de reconversión industrial.
20 agosto, 2017 02:44Noticias relacionadas
Jamás había oído hablar del videoclub El Cisne, pero durante años fue una próspera cadena de la asturiana villa de Avilés y sus inmediaciones. “Alquilábamos 600 películas al día en esta misma tienda”, me cuenta Ángel, uno de los dos hijos de la familia que aún se dedica a esta actividad casi extinta. Me enseña las que han conseguido alquilar a lo largo de una jornada de viernes: once. Todavía me parecen muchas.
Hace más de una década publiqué la noticia de la retirada de Blockbuster de España. Fueron, de golpe, un centenar de tiendas, y supuso la culminación de una extinción que se ha venido produciendo de forma lenta pero inevitable, y que aún está en marcha. Con la televisión de pago y las suscripciones a Netflix, HBO y Amazon Vídeo, más la inminente llegada de AMC, ya no es que no necesitemos alquilar películas, es que mi mujer amenaza con tirar a la basura los cientos de DVD y Blu-ray que tenemos por casa. Y no me parece ninguna locura.
Desde entonces me interesa el fenómeno y, cuando salgo de Madrid, entro en todos los videoclubes que encuentro abiertos para chafardear y preguntar cómo les va. El Cisne iba a ser una autopsia más de tantas, una que ya ni siquiera merece la pena escribir porque todo el mundo sabe que el asesino fue el mayordomo. Pero me sorprendí al entrar en unas instalaciones amplias y alegres en las que el ambiente dista de lo plomizo. Tenía la inédita impresión de no estar frente a un negocio moribundo.
Vi que en las estanterías del local se reparten el espacio chucherías y snacks, helados y películas, pero que los auténticos protagonistas son los juegos de mesa. Tenía curiosidad, pero muy poco tiempo, así que horas después envié a un destacamento de investigación para hacer indagaciones. Concretamente, a mi mujer y a mi hija de siete años. Después de varias horas de ausencia, me explicaron en qué consiste el negocio. “Vas allí, tienen muchos juegos abiertos, pagas un euro por estar todo el tiempo que quieras jugando. Después de diez sesiones, te dan diez euros de descuento en el juego que elijas”, me explicó mi pequeña periodista ciudadana, que se hinchó a jugar a Fila Filo y Cocoricó Cocorocó. No sabía de qué juegos me estaba hablando.
Estaba de vacaciones pero no podía contenerme. Necesitaba hablar con los dueños de El Cisne y que me contasen su historia.
Encuentros a medianoche
Me reúno con Ángel Galindo un viernes a las once de la noche, ya con las persianas echadas. Aún quedan en la tienda muchos irreductibles jugadores, veteranos de miles de batallas inventadas. Cuando se levantan para coger algún aperitivo, dejan religiosamente el dinero sobre el mostrador sin preguntar.
Es imposible que no me caiga bien alguien que lleva una camiseta del videojuego de LucasArts El Día del Tentáculo, así que mi objetividad periodística se hunde por los suelos con Ángel.
Su historia como empresario de videoclub se remonta a hace sólo cuatro años, cuando uno de sus hermanos ya se había rendido frente a la implacable cuesta abajo del sector y estaba a punto de cerrar. La familia llegó a tener seis videoclubs, “propios o hermanados”, en la región, pero sólo quedan dos abiertos, ambos reconvertidos. El tercer hermano mantiene uno de ellos enfocado en los regalos para niños, pero Ángel se centró en algo diferente: los juegos de mesa.
El mundillo de los juegos de mesa
“Sabía que había que transformarse y tenía una idea. En Valladolid, donde estuve viviendo, teníamos una asociación de juegos de mesa y yo pensaba que en Avilés no había nada parecido y que estaría bien montar algo así que además tuviese un negocio alrededor”, explica. La venta de golosinas, aperitivos y refrescos, lo que el llama "el kiosco", le supone la mitad de las ventas.
“Decidimos poner un precio testimonial por la entrada, que además se convierte en descuento para comprar juegos, pero el negocio no está ahí, está en las cosas que compra la gente mientras juega, o en los juegos que compran”, señala. Lo más curioso es que mucha gente que compra los juegos no se los lleva a casa: los deja guardados en el almacén de la tienda para poderlos utilizar cuando va por ahí.
Son tres personas trabajando, pero no es la actividad principal del dueño, enfermero de profesión. “Cuando voy a la tienda a organizar un torneo o a hacer una presentación, mi novia me dice que no voy a trabajar, que es sólo una excusa para estar jugando con los amigos”, subraya Ángel. Por cómo sonríe, algo de razón debe de tener su chica.
En lo que ella no tenía razón era en que la gente no sería civilizada. “Me decía que me perderían los juegos, que habría que poner vitrinas. Pero no he perdido ni una ficha. La gente entiende lo que hacemos aquí y, más allá de que se haya caído algo debajo de una mesa, no hemos tenido ningún incidente en todo este tiempo”, explica.
El declive del videoclub
Le pregunto por la desintegración del modelo de negocio de los videoclubes a lo largo de los años. “Lo vi como un proceso natural. Si somos el país de la picaresca, es normal que la piratería triunfase. Se notó desde el principio, cuando con el Emule podías tardar tres días en bajar una película y al final encontrarte con que era porno. El Blu-ray paró un poco la tendencia porque las películas ocupaban mucho, pero con la fibra y el tamaño que empezaron a tener de los discos duros... Y luego llegaron las plataformas legales. Ahora sólo tengo la sección de novedades pero no sé si la cerraré antes de final de año. Si la he mantenido abierta hasta ahora es porque la gente que viene a alquilar a veces se lleva algo del kiosco”, explica.
Le pregunto por los juegos que triunfan entre su clientela y me llevo varias sorpresas. La primera, que no tengo ni idea de juegos de mesa. Que sí, que con la familia y amigos jugamos al Carcassonne, al Munchkin y me acabo de comprar el Virus. Pero soy a este mundillo lo que los lectores de Harry Potter a la literatura. Son libros estupendos, pero nivel iniciación. Y el Risk, el Scrabble, el Monopoly o cualquier juego que puedas comprar en el hipermercado son el equivalente a los best-sellers que ya no interesan mucho al entendido. “Son como la canción de tu grupo preferido que suena en todas las radios: termina cansándote y al final buscas otras cosas”, me explica Ángel. El compromiso de sus parroquianos es total, hay uno que incluso diseña distribuciones personalizadas para las cajas con cartón pluma o flaneras. ¿Qué está de moda entre los más mayores? El juego de miniaturas y cartas de X-Wing, basado en Star Wars, es un éxito. A nuestro lado, se prepara para una partida un miembro del clan Los Asturoides.
Lo segundo que aprendo es que los jóvenes siguen jugando mucho al Magic, el juego de cartas al que yo mismo me dedicaba de adolescente. “Hasta los 18 es a lo que juegan, sobre todo. A partir de ahí empiezan a pedir cada vez más variedad, es difícil que se queden sólo con un juego. Y cada vez hay más. Algunos son de las grandes editoras como Devir, Asmodee o Edge, pero cada vez vemos más juegos de editoras independientes. Como la sevillana Maldito Games, que está teniendo un éxito tras otro. Por ejemplo, con Scythe”, me explica.
Millones y millones
En este mundillo ha tenido mucha importancia el desarrollo de las plataformas de crowdfunding como Kickstarter o Verkami. El juego Kingdom Death: Monster 1.5 recaudó 12,4 millones de dólares en Kickstarter. Inicialmente pedían 10.000. Superó de largo el fenómeno de los Gatos Explosivos, que había ostentado el récord anterior, con 8 millones. La adaptación del videojuego Dark Souls recaudó 3,7 millones, y los Zombicide han recaudado en torno a diez millones en distintas versiones.
El de los juegos de mesa es un ámbito en el que es especialmente importante el ranking del foro Boardgamegeek (BGG). El único juego de los que tengo y que está entre los cien primeros es el de Juego de Tronos. Es el 73. Para llegar al Carcassonne tienes que bajar al 128. El Monopoly, de 1933, ocupa la posición 14.086.
“Es cada vez más habitual que los juegos sean de autor, con sus nombres en la portada. Yo, por ejemplo, me compro todo lo que publica Uwe Rosenberg”, me explica Ángel.
Rosenberg es el diseñador alemán de éxitos como Agrícola, Patchwork, Bohnanza, Le Havre o Caverna. En la última década ha publicado diez juegos diferentes.
Rob Daviau, Jamey Stegmaier, Matthias Cramer, Vlaada Chvátil... Son superestrellas en un mundo que, además, tiene múltiples subdivisiones: miniaturas, juegos de guerra, de gestión de recursos (eurogames), de estrategia, para fiestas… Daviau llegó a hacer una versión del Risk para Hasbro que está entre los primeros 200 del ranking. El original, de 1959, está en la posición 13.036.
La asociación española Ludo se conformó hace poco años inspirándose en un movimiento iniciado en 1988 por trece autores durante la Feria Internacional del Juguete de Núremberg. Firmaron en un posavasos un escrito en el que se comprometían a no entregar un juego a una editorial si su nombre no aparecía en la caja. A partir de ahí surgió una asociación, la Spiele-Autoren-Zunft (SAZ), que lleva más de 25 años promoviendo la autoría de los estos productos.
Un campo de petróleo
Después de hablar con Ángel llamé a Paco Yánez, autor de Oildfield y Zampa la Granja. Coincide en que el de los juegos de mesa es un fenómeno que se ha disparado durante los últimos tres años. “Antes las editoriales sólo compraban juegos en Alemania y los traducían, pero ahora muchas apuestan por el talento español. Haba es una editorial alemana muy grande, y el pasado marzo ganó en el festival de juegos de Cannes con un juego que publicaron a dos españoles, Josep María Allué y Víktor Bautista, El cuco Kiko busca nido.
Will Wheaton, el actor y personaje de The Big Bang Theory tiene un programa en Youtube, Tabletop, en el que habla de juegos de mesa, y es uno de los grandes evangelizadores sobre su importancia. "Tienen la ventaja obvia de sentarte con alguien, lo que hace improbable que resulte ser un racista misógino de doce años que te grita durante toda la partida, que es lo que sueles encontrarte cuando juegas online”, señalaba en 2014 a Fortune.
Yañez me explicó que hay dos grandes ferias industriales, Gen Com, que acaba de terminar en Indiana (EEUU) y a la que principalmente acuden estadounidenses, y Essen en Europa. Pero hay muchas más y, para poder acudir a todas, varias editoriales españolas han puesto en marcha una iniciativa para poder presentar un catálogo único y firmar acuerdos para licencias de juegos. Están agrupadas Abba Games, Brain Picnic, Devir Iberia, DMZ Games, Draco Ideas, Games 4 Gamers, GDM Games, Gen X Games, Looping Games, Ludosentinel, Mont Táber, Tranjis Games y Zacatrus!
Existen, al parecer, dos tipos diferentes de campañas de crowdfunding. En las primeras, son los autores los que promueven su prototipo, pero en muchos casos es la editorial la que fomenta la campaña como una forma de preventa. Fue el caso de Oilfield, donde pidieron 5.000 euros y recaudaron más de 6.000.
“Pasé más de cinco años trabajando con Oilfield e intentando venderlo a editoriales. Cuando se probó que funcionaba, empezaron a llamarme ellas a mí. Por ahora Oilfield va bien, en Essen se vendieron todas las copias que llevaron y he llegado a verlo en El Corte Inglés”, explica. Al igual que en literatura, los diseñadores de juegos van a porcentaje: tantas unidades venden, tanto cobran.
Nuevo nombre
Este fue, en suma, el mundo que inspiró la reconversión de El Cisne. “En breve cambiaremos el nombre por El Vídeo, a fin de cuentas todo el mundo que viene dice que viene a ‘El Vídeo’, pero más allá de la página de Facebook o el grupo de WhatsApp, nuestra asignatura pendiente es el marketing. También estamos pensando en vender juegos online”, explica.
Por ahora, liquida todas las películas de su stock, más allá de las novedades, dejando áreas vacías. Entre partida y partida, recarga tarjetas de prepago y hace fotocopias.
Lejos han quedado los tiempos en el que, donde ahora hay juegan pandillas de jóvenes (chicos y chicas por igual, por cierto), se apelotonaban las estanterías con las películas. Una de ellas abandonada en un rincón junto a la vieja máquina de alquileres automáticos que Ángel desactivó porque se la vandalizaban a diario. Eran los tiempos en los que incluso tenían una sección de pornografía. “¿No la teníais separada en un cuarto aparte?”, pregunto, pensando en las veces que no me dejaron pasar. “No, estaba disimulada en un recoveco. Piensa que ahora lo ves diáfano, pero antes esto era un laberinto de estanterías. Curiosamente, el porno estaba justo donde estás tú sentado ahora”.
La de El Cisne no deja de ser una historia curiosa, pero una más de la enorme reconversión de videoclubes que ha vivido nuestro país. Y si los juegos de mesa les ayudan a seguir adelante, bienvenidos sean. Si tenemos en cuenta que el sector ha pasado de tener más de 7.000 tiendas en 2005 a poco más de cuatro centenares, parece claro que el mejor videoclub del mundo es, en cada provincia, en cada ciudad, el que se las apaña como sea para seguir abierto.