Rob Jones, productor del mayor videojuego de baloncesto de la industria, la franquicia NBA 2K, lleva trabajando en la misma serie desde el 2K2 y ha vuelto a visitar Madrid para promocionar el 2K18. Tiene a sus espaldas más de 15 años desarrollando uno de los juegos más populares del mercado, uno de esos que no dependen del capricho momentáneo sino que son prácticamente una obligación para los jugones. En sus últimos resultados, tiendas Game lo colocaba entre sus estrellas recurrentes. Es uno de los pilares de la multimillonaria industria del videojuego.
La saga NBA 2K no sólo es el videojuego más popular de la distribuidora 2K Sports -propiedad de Take-Two Interactive-, sino que es uno de los juegos más exitosos de la historia, con cerca de 70 millones de unidades vendidas en total y una facturación, a lo largo de los años, muy superior a los 300 millones de euros.
¿Cómo ves la evolución de la saga en todos estos años?
Cuando empecé, hace quince años, nuestro objetivo estaba muy centrado en el juego del baloncesto propiamente dicho. Los jugadores se parecían a los originales, pero sus movimientos no eran elegantes, eran robóticos. Y el baloncesto tiene que ser elegante. Con el tiempo creo que lo hemos conseguido, aunque siempre se puede mejorar. Estamos donde queríamos estar.
Después el reto pasó a estar en expandir el juego, asumir riesgos para ampliar el mercado. Con el 2K5 creamos el modo carrera, por ejemplo. Con el 2K11 tuvimos a Michael Jordan y lanzamos el ‘Jordan Challenge’ -en el que se animaba al jugador a cumplir alguno de los hitos en la carrera del mítico jugador-. En el 2K12 teníamos los filtros de color y los grandes jugadores históricos. En el 2K14 presentamos el primer modo historia, en el 2K16 lo dirigió Spike Lee y en el 2K17 lo escribió y dirigió el autor de Creed, Aaron Covington, y participó su protagonista, Michael B. Jordan.
¿Y hacia dónde crees que irá el juego durante los próximos años? ¿Cómo será el NBA 2K20?
En este tiempo hemos ampliado el mercado, hemos creado nuevas experiencias para la gente que conoce los juegos deportivos pero también para la que no. Hay quien juega a MyTeam desde el primer día, hay gente que prefiere el modo historia… Hemos creado un juego que es, a la vez, muchos juegos. Y todos tienen sus preferencias. Pero este año hemos dado el paso más grande hacia lo que creo que será el futuro de los videojuegos con el modo El Barrio.
Parece un intento de convertir un juego de deportes en un juego de rol abierto multijugador...
Sí, es más un RPG (juego de rol) que un juego de deportes tradicional. El Barrio es un entorno abierto en el que no estás solo, hay mucha gente y puedes hacer muchas cosas. Permitimos a la gente jugar a su ritmo. En la creación de tu jugador ya no somos tan rígidos como para obligar a la gente a hacer entero el modo historia para conseguir un jugador con una puntuación de 99. Hay gente que no quería hacerlo, sólo jugar con gente. Ahora pueden hacerlo en el barrio, jugando con gente o mejorando sus atributos trabajando en el gimnasio Gatorade.
Hablas de una marca, pero 2K17 lleva años trabajando con muchos anunciantes de forma muy visible y proactiva. Gatorade ha sido uno de ellos. Creo que la mayoría de anuncios de esa bebida que he visto en mi vida los he visto en vuestros juegos.
Todos nuestros socios nos han pedido integraciones que no parezcan forzadas, que sean naturales. Por ejemplo, Gatorade siempre patrocina las sustituciones. Tiene sentido porque repones energía, y también han puesto su marca en el gimnasio de El Barrio. Foot Locker tiene en El Barrio una tienda donde están las zapatillas, y las marcas de zapatillas, por su parte, son las que hacen el ‘patrocinio’ de los jugadores.
Somos tan auténticos como la propia NBA. Sólo podemos colaborar con empresas que sean a su vez patrocinadores de la Liga. Pero queremos ser tan realistas que entendemos las excepciones. Está el caso de Big Baller Brand, que fabrica las zapatillas que lleva el flamante número dos del draft, Lonzo Ball. Aunque no están en la listade socios, las zapatillas estarán en el juego porque queremos ser tan auténticos como el propio juego.
(Ball rechazó el patrocinio de las grandes marcas (Nike, Adidas y Under Armour) y se quedó con la empresa fundada por su padre, LaVar Ball, para mantener el control de los productos generados por sus tres hijos baloncestistas Lonzo, LiAngelo y LaMelo)
Sobre el traspaso de Kyrie Irving a Boston desde Cleveland y el cambio forzado en la portada. ¿Cómo os afectó en el lanzamiento? Ya se ha dicho que no llegaréis con el cambio de equipo a la portada, y que el primer juego que llegue a las tiendas seguirá con Irving llevando la camiseta de los Cavaliers.
En cuanto se supo algo empezamos a trabajar para estar listos y ha habido muchos cambios. No puedo darte fechas exactas, pero sí creo que la gente comprará muchas unidades de la versión que llegará a las tiendas. Pasará a ser un objeto de coleccionismo.
Con un juego que cambia tanto entre ediciones, ¿qué piensas de otros creadores que sacan juegos más iguales entre versiones?
Creo que lo hacen bien, no me gusta decir que están estancados. Prefiero decir que están establecidos. Aunque quizá es un error, incluso si eres el líder, no poner más presión para incorporar nuevas características, pero tienen sus motivos y conocen bien lo que quiere su público.
En baloncesto es más fácil porque son cinco jugadores, todos tienen un impacto directo e inmediato sobre el resultado y todos pueden ser la superestrella. Por ejemplo en el fútbol, con once jugadores, es más difícil.
En la oficina tenemos lo que yo llamo una “sana paranoia” ya no por intentar ser el mejor juego de baloncesto, sino por ver lo que hacen los demás en otros ámbitos e intentar ser siempre el mejor juego de deportes del mercado.