esports-2

esports-2

Empresas

eSports: del sofá de casa al negocio de los 16.500 millones de euros

Durante el año 2017, más de 850 millones de personas visualizaron este nuevo fenómeno.

20 mayo, 2018 01:08

Noticias relacionadas

Pulsar el botón rojo, coger el mando del cajón, abrir el compartimento del juego y pulsar el start. Estos eran los principales pasos para pasar un rato agradable frente a la televisión delante de la Play Station o de la Xbox. Hasta hace más bien poco se hacía por ocio, pero últimamente se ha convertido en trabajo. Ganar dinero, y mucho -en el mejor de las casos-, por jugar a las consolas. Parece increíble.

Movistar eSports Katowice

Las eSports se han convertido en un fenómeno social y deportivo durante los dos últimos años. ¿Se imaginan ver una partida de FIFA o de Call of Duty delante de una pantalla junto a miles y miles de personas en un recinto? ¿O que marcas deportivas, televisiones y ciudades se peleen por atraer a las estrellas de este nuevo deporte que ha emergido? No hace falta imaginar mucho. Basta con echar un vistazo a las redes sociales, a las webs e incluso a los medios de comunicación, que poco a poco ven como un nicho de mercado la información diaria de los principales equipos mundiales.

Del talento al dinero

Del ocio de los amantes de los videojuegos se ha hecho un verdadero negocio. Con cifras inimaginables. Durante el pasado año, más de 285 millones de personas visionaron en directo en algún momento contenido de eSports, según un informe de Berenberg publicado recientemente. Esta cifra, sin embargo, parece quedarse ridícula una vez que para dentro de siete años se esperan que 850 millones de espectadores vean en directo las competiciones.

Y como suele suceder en el deporte (y en casi todo lo relacionado con lo televisivo), millones de personas enganchadas es sinónimo de dinero. Mucho. Según el dossier de la entidad bancaria realizado por expertos en la materia generará un total de 16.300 millones de euros. O lo que es lo mismo: cinco veces más que la NBA y el doble que la NFL.

Las plataformas televisivas pescan en río revuelto

Como la tarta es muy apetecible, las grandes multinacionales -sea cual sea su sector- sacan los codos a relucir para partirse la porción con más chocolate posible. Los principales promotores de que el contenido llegue hasta las pantallas de los amantes de este fenómeno son las compañías en streaming, aunque poco a poco, cadenas y plataformas televisivas contrastadas comienzan a comprar los derechos.

Por ejemplo, en Europa, Modern Time Group (MTG), de fundación sueca, es el principal canal para visualizar contenido gamer. Retransmite para nueve países entre los que destacan Francia, Alemania o España.  Cabe recordar que recientemente se hizo con la compra del 74% de Turtle Entertainment en 2015 por 78 millones de dólares.

En España, sin irnos más lejos, Telefónica apuesta fuertemente por los eSports. La compañía de telecomunicaciones posee un canal con contenido exclusivo en Movistar +. Pero la participación de la empresa dirigida por Álvarez Pallete no se queda ahí y tiene un equipo llamado Movistar Riders con sede fija y un centro de alto rendimiento. Vodafone no se quedó atrás y también mantiene un equipo llamado Giants, creando así un particular clásico deportivo.

Mediapro realizó su apuesta por este nuevo deporte. Hace pocos meses, el conglomerado anunciaba la participación mayoritaria en Fandroid Entertainment S.L., empresa propietaria de Videojuegos Profesional y subsidiarias. La inversión con la que contó, en un principio, fue de 4,6 millones de euros con el claro objetivo de "profesionalizar, expandir e impulsar la competición", según el comunicado que hizo público la compañía.

En contexto internacional, Time Warmer, otro de los gigantes del sector, también posee derechos de eSports de la ELeague, una competición que se celebra desde 2016  en Atlanta y es considerada como una de las mejores del mundo.

Otras compañías que reclaman su trozo de esta enorme tarta son, como no, las tecnológicas. Amazon opera a través de Twich (unos 100 millones de usuarios) o Alibaba que realizó una inversión de 125 millones de dólares recientemente para organizar y emitir los Juegos Mundiales de Esports.

El patrocinio lo es todo

¿Y de donde sale todo este dinero? La respuestas es sencilla: las empresas anunciantes son las encargadas de insuflar cantidades desorbitadas a este nuevo e imparable fenómeno. En este sentido, en un estudio de Superdata y que recoge Kantar Media, asegura que el 75% de los ingresos que engordan las arcas de estas competiciones de videojuegos proviene de los patrocinadores.

La triple ecuación publicitaria es sencilla: plena presencia de la marca en los torneos a los que ponga cara y nombre; la promoción de la propia marca capitaneando equipos; y el mecenazgo de los mejores y más influyentes jugadores en todas las plataformas empleadas por éstos (Twitch, Facebook, Twitter y YouTube).

Con estos datos, nos podemos hacer una pequeña idea de cual es la radiografía del consumidor egamer. Según Kantar, el público objetivo es un joven de entre 18 y 34 años con cierto poder adquisitivo. Por ello, gigantes como Coca Cola, Asus, Adidas, Intel, Nike, Facebook, Red Bull o Amazon no se lo han pensado a la hora de ligar su imagen a este mercado. También, compañías de telecomunicaciones como Vodafone, Orange o Movistar (con su canal dedicado a los eSports), y grandes empresas de la automoción como Audi, Renault, Subaru, Honda y Mercedes se han sumado al fenómeno.

¿Sueño olímpico?

Ante esta revolución deportiva, ya se empiezan a escuchar los primeros debates sobre la posibilidad de que los egamers puedan compartir Villa Olímpica con los deportistas tradicionales, como hasta ahora lo hemos considerado.

Los eSports son una actividad deportiva”, indicaban el otro día hasta la cúpula del COI, Comité Olímpico Internacional, que hace poco hizo un guiño a una futura integración en unos JJ.OO. mediante videojuegos como FIFA, NBA 2K o PES.