Por mucho que duela a los padres, la realidad es que los juguetes que Papá Noel y los Reyes Magos dejan en nuestras casas son cada vez más digitales. Cada vez queda menos rastro de ese parking para coches que nos gustaba cuando éramos pequeños o e esa muñeca que regalaban los tíos. La digitalización ha llegado al mundo del juguete y lo ha hecho para quedarse.
Así se puede comprobar en un gráfico presentado hace unos días en el estudio Las reglas del juego, publicado por EAE Business School. En él se puede comprobar cómo la estimación de gasto en juguetes para este año se decanta por el terreno digital frente a lo físico.
En concreto, un 71% frente al 25%. Es decir, que sólo una cuarta parte de los niños tendrán en su árbol un juego denominado ‘tradicional’. Una tendencia que se refleja a nivel global pero que, según los expertos, se puede trasladar también a España.
Para los expertos de la escuela de negocios esta moda es “preocupante” y debería obligar a responder “poniendo de relieve los valores educativos y participativos de los juguetes físicos”, algo para lo que reclaman la participación de la comunidad educativa.
Esa transición de los juguetes más tradicionales a los digitales no es nueva. Viene produciéndose desde el año 2001, aunque se eleva en intensidad a partir del año 2008, tal y como puede comprobarse en siguiente gráfico. Un avance que contrasta con la caída que, poco a poco, van teniendo los juguetes de toda la vida.
Una transformación que se puede ver también en la evolución de la facturación de los distintos tipos de juguetes. Si en el año 2014 los digitales facturaron 60 millones de euros y los físicos 346 millones, para este año las estimaciones de Statista dicen que los primeros llegarán a los 94 millones (56%) frente a los 320 millones de los segundos (-7,5%). Pero es que la previsión de cara a los próximos años no es mucho más halagüeña para los tradicionales.
Otra de las consecuencias de esta transformación tecnológica en el mundo del juguete se demuestra cuando se observan las cuotas de mercado de los distintos fabricantes. Sony es, ahora mismo, la compañía que más vende con cerca del 10% de la cuota de mercado. Le siguen las Fábricas Agrupadas de Muñecas de Onil (Famosa), con el 9,5%. Por detrás y ya a distancia se encuentran Activision Blizzard, Hasbro y Microsoft.
Es decir, que entre las cuatro compañías que más venden en España, dos son multinacionales dedicadas al entretenimiento digital para los niños. ¿Qué pueden hacer entonces los fabricantes de toda la vida para defenderse? Según los expertos de la escuela de negocios EAE tienen tres vías: la primera, mayor concentración; la segunda, mayor especialización y la tercera, más trabajo de lobby para defender sus intereses y lograr el apoyo de la Administración.
¿Cambiarán las cosas? No parece probable. Queda mucho trabajo por hacer, así que para que lo tradicional pueda sobrevivir, desde EAE lanzan siete mensajes clave para el sector: hacer juguetes educativos, colaborativos, responsables, integradores, imaginativos, socializadores y sostenibles.