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Mercados

Goldman da pistas de lo que serán los eSports en un lustro

Un deporte, según lo define el Oxford English Dictionary, es "una actividad que involucra el físico, el esfuerzo y la habilidad en la cual un individuo o equipo compite contra otro u otros por entretenimiento».

15 julio, 2018 04:00

De acuerdo con esta definición, ¿creemos que los deportes electrónicos son un deporte como cualquier otro, y uno en el que en sus niveles más altos requiere un intenso entrenamiento y concentración¿. Lo firma Goldman Sachs en un informe en el que aborda con cifras este fenómeno creciente e imparable.

Los equipos eSports entrenan hasta 8 horas por día; tienen entrenadores, nutricionistas  y los jugadores reciben salarios base, al igual que cualquier liga deportiva profesional. 

Cifras escalofriantes

Comunidad: En EEUU son aproximadamente 50 universidades las que tienen equipos eSports universitarios; además, se está debatiendo su inclusión en los Juegos Olímpicos de 2024 en París, ha revelado la BBC. Para jugar a un deporte tradicional, normalmente se necesita acceso a un lugar apropiado (campo, polideportivo, etc.), y para tener éxito, casi siempre ayuda ser grande, rápido, fuerte y tener coordinación. Para jugar a videojuegos un multijugador todo lo que necesita es el hardware requerido y una conexión a Internet. Luego, una comunidad de millones de jugadores en línea están listos para jugar a cualquier hora del día. Además, para tener éxito en eSports, la estatura física no es tan importante, desde nuestro punto de vista, como lo es el tiempo de reacción, enfoque y pensamiento estratégico. Por lo tanto, ¿creemos que este juego puede ser atractivo para una audiencia global masiva de personas que pueden ver y aprender de los profesionales¿.

Distribución: los eSports son casi 100% digitales, los fanáticos pueden transmitir contenidos gratis en cualquier parte del mundo, no comprometiendo los derechos de televisión tradicionales que para la mayoría de las ligas de deportes profesionales han sido segmentados por geografía, además de por suscripciones de pago.

Audiencia: En 2018, el banco de inversión estima una audiencia mensual global de eSports cercana a los 167 millones de personas, según datos de NewZoo, mayor incluso que la de la Liga de Béisbol y la Liga Nacional de Hockey. De las 3.650 millones de personas que utilizan internet hay unos 2.200 millones que juegan a videojuegos. Sin embargo, la audiencia de los deportes electrónicos apenas supone un 5% del total.  Para 2022, estiman que los eSports alcancen los 276 millones de personas.

Ingresos: estas previsiones esperan unos ingresos próximos a los 3.000 millones de dólares en 2022, cifra que supondría casi multiplicar por cinco los datos actuales conocidos (655) en tan solo un lustro. En estos ingresos está incluido el 38% de patrocinios, el 14% de los derechos de los medios, y un 9% de los ingresos por entradas. Pero para 2022, esperan que los derechos de los medios lleguen al 40% de los ingresos totales de eSports,

Fortnite y el efecto "Moneymaker": Goldman Sachs tampoco se ha olvidado de uno de los grandes fenómenos del momento: Fortnite. El popular juego de Epic Games ha batido auténticos récords en términos de audiencia y recientemente ha lanzado una ambiciosa apuesta por los deportes electrónicos anunciando un bote total de cien millones de dólares en premios. Su importancia, sin embargo, no solo reside en estos datos, sino en que ha hecho partícipe a la comunidad amateur del fenómeno competitivo.

Para Goldman Sachs, Fortnite es equivalente a la victoria de Chris Moneymaker ¿un jugador amateur clasificado a través de un torneo online¿ en las World Series de Póker en 2003, hecho que supuso que se disparase la popularidad del juego. La extrapolación a Fortnite se da porque, frente a otros juegos que limitan los emparejamientos y tienen fuertes barreras de entrada, el battle royale permite que cualquier jugador pueda vencer a uno de mucho más nivel si juega bien sus cartas y explota las oportunidades que ofrece el juego.