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"Sabíamos que había una gran energía sin canalizar en torno a los videojuegos, y si no lo hacíamos nosotros, en algún momento alguien lo haría". Son palabras de Santiago Bustamante, Director Cultural del Museo OXO del Videojuego, al hablar sobre el origen del nuevo espacio cultural que acaba de abrir en el corazón de Madrid.

Esta afirmación resume el espíritu de un proyecto que ha nacido con la intención de dar visibilidad y valorar el impacto cultural y artístico de los videojuegos. Tras el éxito de su sede en Málaga, la llegada del OXO Museo a la capital supone un paso fundamental en su expansión. Se trata de un lugar donde historia, arte y tecnología se encuentran para ofrecer una experiencia sin precedentes. 

El museo está de estreno en la Calle Postigo de San Martin, 8, en Callao, con la ambición de ser "un referente internacional" gracias a sus dos localizaciones, explica Bustamante a Madrid Total: "No hay un museo así en el mundo, te lo digo con conocimiento de causa".

OXO Museo Madrid

OXO es un "museo vivo", con una marcada línea editorial de visibilización del videojuego. Al mismo tiempo, busca servir de plataforma para la interacción y el aprendizaje, aspirando al equilibrio (que según Bustamante ha sido difícil de lograr) entre la formación y la diversión. Porque, como no podía ser de otra manera, allí se puede jugar.

Sus más de 1.600 metros cuadrados de espacio están divididos en tres pisos, que casi podrían considerarse fases de este videojuego hecho museo. Por momentos, recorrerlo se convierte en un pequeño laberinto a superar. Entretenido, eso sí, para todos los públicos, veteranos y noveles. Familias que quieran divertirse y aquellos que quieran aprender más, con muchos elementos puramente lúdicos y otros tantos detalles informativos.

Tres fases

La planta de entrada sirve como espacio para presentaciones, además de ser la tienda donde comprar mercadotecnia y libros. Estos últimos ya han empezado a venderse "de forma sustancial", según Bustamante. La siguiente planta, la primera, ofrece una muestra cronológica de los 70 años de historia de los videojuegos, con muestras que incluyen consolas antiguas y máquinas recreativas clásicas. Y, también, algunas que, aunque puedan parecer más modernas, no dejan de ser ya consideradas 'retro'.

En la segunda planta, el último nivel, se encuentra el 'jefe final'. Allí, las exposiciones temporales servirán para mantener el interés y la curiosidad del público. La primera de ellas, titulada '30 años de PlayStation. Para nosotros, jugadores', celebra el reciente aniversario de una marca legendaria.

La génesis del museo

El interés por replicar el éxito alcanzado en Málaga fue creciendo de manera progresiva. El origen de este museo en Madrid se debe, en gran medida, a la creciente demanda de los propios visitantes del museo original, con el que comparte concepto.

Según su director cultural, "muchos de los visitantes de Málaga nos decían: 'Oye, ¿por qué no un museo de este tipo en Madrid?'. Se repetía bastante". Esta retroalimentación, junto con la visión de los responsables de Kaiju Group, llevó a la decisión final. "Carlos Ramos, uno de los hermanos responsables del proyecto, fue el que empezó a buscar edificios en Madrid", explica el Director Cultural.

OXO en cifras

El museo de Málaga, que sirve como modelo para el proyecto madrileño, ha recibido más de 200.000 visitantes en solo dos años, consolidándose como el segundo espacio cultural más visitado de la ciudad. La expansión a Madrid busca replicar este éxito y, al mismo tiempo, elevar la propuesta a un nivel internacional.

Paralelamente al éxito del museo malagueño, en Madrid se llevaba un tiempo hablando de hacer un museo. El mismo Bustamante estuvo "en alguno de estos movimientos" e "iniciativas", varias de ellas públicas, que no terminaron de materializarse. Ahora, partiendo de una inversión privada, la Comunidad y el Ayuntamiento de Madrid han mostrado su interés en difundirlo, aunque no hayan aportado económicamente.

La capital es la ciudad ideal para un proyecto de estas características, como señaló el director cultural: "Si uno aspira a proyección nacional e internacional, Madrid es una ciudad ideal para ello". Ofrece la infraestructura, la visibilidad y la conectividad necesarias para que el museo alcance el impacto que sus responsables pretenden.

Una de las características de la expansión madrileña es la forma en que se gestiona el espacio. En Málaga, el museo ocupa un edificio cedido por la Diputación para su uso, con una cesión de 35 años más 35 años adicionales. En cambio, el museo en Madrid funciona con "un alquiler puro y duro".

Los fundadores "empezaron a hacer los números". Bustamante cree que es una apuesta "arriesgada" pero que "si el museo está lleno y recibe las visitas y cariño, puede funcionar".

Y, por ahora, lo está logrando: ya el primer día logró el lleno y este fin de semana va a estarlo también, según cuenta el responsable desde el museo. Sus expectativas casan con el interés vivido en su inauguración.

Para alcanzar su objetivo, eso sí, el museo ha tenido que remar mucho. A varias compañías de videojuegos cuando se les pedían licencias les costaba entender, por la falta de costumbre, que "esto es un museo". Según Bustamante, daban respuestas que no trasladarían a instituciones como el Louvre o el Prado.

Referentes y contexto

Para llevar a buen puerto la visión de este museo, se han fijado en algunos de los grandes referentes que han tratado otros artes con mejor representación: "Tenemos una visión europea. Me gusta mucho reivindicar la tradición cultural que hemos tenido en Europa con los museos", afirma Bustamante, poniendo ejemplos como el museo de Londres, el museo del Louvre o el Prado. Al mismo tiempo, ha mirado a los dos lados de Europa, "izquierda y derecha", EEUU y Japón, de donde vienen los mayores éxitos de los videojuegos.

"Intentamos meternos en el lado emocional que suponen los videojuegos. ¿Qué impacto tienen los juegos en esa época?, ¿qué sucedía en esos contextos?", afirma el también periodista de videojuegos.

"Intentamos meternos en el lado emocional que suponen los videojuegos"

Para explicar a qué se refiere, nada mejor que el ejemplo de Tennis for Two de William Higginbotham, presente en el museo. "Eso es una recreación de algo mágico. Un científico que formaba parte de la Operación Manhattan mete un juego en un osciloscopio, que estaba destinado en principio para medir la trayectoria balística". 

Bustamante subraya la importancia de esto porque "incluso entre los científicos, que fueron los primeros que enseñaron a la informática, una de sus primeras obsesiones era jugar con la máquina".

De acuerdo a su visión, esto no es solo un juego, sino "una especie de acto prometeico": "Tú tienes una criatura y quieres saber si hay vida, si hay inteligencia y la mejor manera de probar si es inteligente es jugar con ella".

Este enfoque, según él, respalda la teoría de Johan Huizinga, que definió al ser humano como 'homo ludens', el ser que juega. Bustamante agrega que "el desarrollo de la informática ha estado íntimamente ligada a los juegos desde el inicio", una premisa que ha perdurado en el tiempo.

Repasando 70 años de historia

La exposición permanente del museo, situada en la primera planta, recorre los 70 años de historia del videojuego. Esta colección permite a los visitantes interactuar con máquinas originales y leer fichas explicativas cuidadosamente ilustradas. 

Desde la primera consola de la historia, la Odyssey, pasando por juegos icónicos como PONG o los inicios de la realidad virtual, hasta sistemas más actuales como GameCube.

Entre medias, muestras e información sobre clásicos como The Legend of Zelda: 'Ocarina of Time', con un destacado para su creador, Shigeru Miyamoto; 'Tomb Raider', con estatua gigante de Lara Croft incluida; y títulos multijugador entre los que se encuentran 'League of Legends' y 'World of Warcraft'.

Bustamante avanza que van a recibir próximamente "una pieza icónica de la historia del videojuego", aunque todavía no puede desvelar cuál, que será "la joya de la corona". El proyecto quiere seguir creciendo y ser un referente para visibilizar lo que pueden llegar a transmitir y significar los videojuegos. Hay un nuevo museo en la ciudad y ha venido a cambiar las cosas.