El salto a la novela del futuro se cuece en Málaga
La experta en formas transmedia Marta García Villar perfila su primera novela, Voces en cursiva, al tiempo que construye un videojuego basado en el relato.
8 mayo, 2022 03:55Noticias relacionadas
A muchos de nosotros, las nuevas formas de consumo cultural nos cogen fuera de juego. Cuando mirábamos a nuestros mayores y veíamos cómo la brecha digital les descolocaba (al menos durante un tiempo: hasta que nuestras madres se abrieron un perfil en Facebook), creíamos con suficiencia que a nosotros no nos pasaría algo así. Luego llegaron los youtubers y su incomprensible fama nos voló los esquemas: a ver, eso de estar horas contemplando cómo otra persona juega a un videojuego en lugar de jugarlo uno mismo, ¿quién puede entenderlo?
Sin embargo, hay toda una Generación Y, la de los milenial, que se han criado con este tipo de engramas transmedia donde la cultura no está compartimentada en diversos formatos, sino que es una amalgama relacionada entre sí, y cuyos elementos son ya indistinguibles e inseparables, si no se quiere perder el sentido de la misma.
Y en ello está en este mismo instante la experta malagueña en medios transmedia Marta García Villar: escribiendo una novela, Voces en cursiva, al tiempo que trabaja con la factoría Save Games Studio para crear un videojuego basada en su relato.
"Soy milenial y esta historia trata sobre mi generación", afirma Marta García en una charla mantenida con EL ESPAÑOL de Málaga. "Es un retrato caleidoscópico con 26 personajes, aunque parto desde el punto de vista de dos protagonistas principales. El motivo de crear tantos personajes, un auténtico abecedario de personalidades, es tratar de reflejar distintas realidades del mundo en el que vivimos, tanto desde el punto de vista de la expresión de sentimientos como de la precariedad laboral, cuestiones de género, inseguridades, la idea de la frustración… son pequeñas historias interrelacionadas unas con otras para formar un todo".
A sus 33 años, García Villar es licenciada en Filología Hispánica, posee un máster en Formación del Profesorado y ha impartido clases de Narrativa de Videojuegos en el Máster de Diseño y Desarrollo de EVAD, la Escuela Superior de Videojuegos y Arte Digital de Málaga, y en Save Games Studio, y está realizando un doctorado en la universidad malagueña, precisamente sobre literatura transmedia y la relación que se establece entre el cine, la escritura y los videojuegos.
De hecho, esta malagueña es una auténtica experta en la cultura pop y en su haber tiene varios ensayos: el más famoso de ellos (ya va por su octava edición) es Mi vecino Miyazaki, que firma junto a Álvaro López Martín. En él disecciona las películas del célebre Studio Ghibli, de Hayao Miyazaki e Isao Takahata, responsables de clásicos como El viaje de Chihiro, El castillo ambulante, Mi vecino Totoro o La princesa Mononoke, entre muchos otros.
Pero no es el único, sino que también cuenta con Antes de mi vecino Miyazaki, escrito de igual modo a cuatro manos con Álvaro López, y que precisamente se ha reeditado este mes; Explorando Final Fantasy; Biblioteca Studio Ghibli: El viaje de Chihiro, que se ha editado también en Francia; y Final Fantasy: Cristales y Guerreros de la Luz, estos dos últimos redactados en solitario.
La literatura como terapia
Así, todo lo escrito anteriormente por García Villar son ensayos, siendo Voces en cursiva su primera apuesta por la ficción de manera profesional. "De joven escribí relatos, participé en concursos y, aunque me publicaron algunos, a partir de los 20 años, en toda esa década, me centré en los ensayos". Sin embargo, esto es algo que le pasó factura porque "en los ensayos hay un componente de estudio, de academicismo por así decirlo, que últimamente me estaba pesando, dando ansiedad y me costaba muchísimo retomarlo, estaba bloqueada".
La solución a este parón fue apuntarse al taller literario del escritor, periodista y dramaturgo Pablo Bujalance, Taller de Mundos Posibles: "Necesitaba volver a escribir, pero no sabía cómo animarme. Un amigo me recomendó este taller y Pablo consiguió que me relajara, que encarara la escritura como un juego y todo comenzó a fluir de nuevo… Atrás quedó la ansiedad, con sus clases me relajé. Ha sido una experiencia preciosa que me ha permitido reconectar con una parte de mí misma que hacía mucho tiempo que tenía olvidada. Voy a seguir con los ensayos, pero con la ficción estoy disfrutando mucho: me da paz y me proporciona la contemplación necesaria para tener una buena salud mental".
Una historia transmedia para una generación transmedia
Si la generación beat quedó retratada en On the road de Jack Kerouac, puede que la novela de Marta García Villar sea la historia transmedia que proporcione un reflejo fiel para la generación del milenio. "Cuando comencé esta novela pensé ambientarla en la década de los 2000, pero conforme avanzaba en la trama me di cuenta de que no, de que debía centrarla en el periodo que estamos viviendo de pospandemia porque quería trasladar cómo esta situación nos ha afectado, y cómo sigue haciéndolo: creo que es un periodo para reflexionar sobre la vida y sobre lo que hemos perdido".
Una historia que llega también en forma de videojuego gracias a su colaboración con el mencionado Save Games Studio, un estudio multidisciplinar sevillano que desarrolla aplicaciones, software y juegos a medida. "Participé con ellos hace algunos años dando clases de narrativa de videojuegos y contactaron conmigo por si tenía algún proyecto. Nos reunimos, les dije la idea en la que estaba trabajando y, como estaban interesados en hacer un juego que tuviera una gran carga narrativa, con un guion muy desarrollado, le dieron luz verde al proyecto y ahí estamos, trabajando en ello".
Después de la fase de preproducción y ya de lleno en la de producción, se espera que tanto la historia escrita como el juego estén listos a lo largo de este 2022. "Será un videojuego vinculado a la novela visual, pero con mecánicas muy interactivas para expresar mejor los sentimientos de los personajes."
Y podría ser parte de un universo mucho mayor ya que "la idea es centrarlo en un capítulo autoconclusivo de la novela, porque 26 personajes para un videojuego serían demasiado. En nuestra mente está la posibilidad, si el juego tiene buena acogida, de seguir ampliando su narrativa y crear historias paralelas que se complementen".
En cuanto a la realidad transmedia del mundo, García Villar lo tiene claro: "estamos en un punto en el que el futuro es transmedia. En realidad, ya lo es el presente: sólo hay que pensar en fenómenos como la saga Harry Potter o Pokemon. Todos los que hemos crecido con estos referentes estamos muy acostumbrados a ello y, de hecho, como hay tantas formas diferentes de consumir medios, ya es un requisito necesario para enfocar la atención de los consumidores".
Porque la verdad es que en la época actual cuesta mucho focalizar la atención. "Y es algo que no sólo le pasa a los jóvenes, sino también a los mayores. La cultura necesita un tiempo de calma, de atención, para que nos concentremos y la disfrutemos, pero hoy existen muchos estímulos que provocan una hiperatención. Es por eso por lo que tener una obra que se adapta a los distintos medios es una forma de focalizarnos en lo que estamos haciendo, aunque suene contradictorio".
Así, por ejemplo, en Voces en cursiva, nuestra autora integrará canciones con códigos QR. "Los personajes se definen por sus gustos y aficiones, por la música, por sus referentes televisivos, algo que es muy milenial. Y por ello, más que incluir una playlist al uso, incluiré un enlace que derive directamente a los diferentes temas que los protagonistas escuchan".
De este modo, el lector que quiera hacer uso de esta extensión del universo de la historia "pues bien, y el que no quiera, pues no pasa nada. Y esa sería también la idea con el juego: el grado de profundidad vendrá dado por la implicación personal y única de cada jugador. El punto es que cada cual pueda escoger qué medios consume y cuáles no. Que te quedas sólo con el libro, estupendo; que quieres ampliar el lore de la novela, pues mejor", concluye la malagueña mostrando que el uso y disfrute de los medios transmedia son decisión exclusiva de cada uno de nosotros. Que nos pille otra brecha digital o no es, por tanto, responsabilidad nuestra.