Javier y Miguel Ramos, cofundadores de Kaiju.

Javier y Miguel Ramos, cofundadores de Kaiju. Lorenzo Carnero

Tecnología

Javier y Miguel Ramos (Kaiju): "A Málaga le falta la sede de una multinacional del videojuego"

Los cofundadores del gigante local de los videojuegos protagonizan el III Encuentro Tecnológico: reflexionan sobre sus trayectorias, el ecosistema y hasta guiñan al proyecto de Museo del Videojuego en la plaza del Siglo.

2 febrero, 2022 05:00

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Los hermanos Ramos están "todo el día juntos": primero trabajando "muchas horas" y, luego, "los fines de semana, quedamos para comer un arroz igual", afirma el mediano, Javier. Junto con su hermano mayor, Miguel, fueron este lunes los protagonistas del III Encuentro Tecnológico de EL ESPAÑOL de Málaga -con la colaboración de Cerveza Victoria, Previsión Médica, Tralemto y Kaiju- y, si además se les suma su hermano pequeño Carlos, forman el tridente fraternal que encabeza el gigante local de los videojuegos en la Costa del Sol.

Para Kaiju, primero fue Gamepolis; luego, FreakCon y la Escuela Superior de Videojuegos y Arte Digital (EVAD), siguieron con la macrosede de la Fábrica del Videojuego. Eventos, formación, producción. Es lo que ellos llaman una visión "de 360 grados" sobre la industria del videojuego. ¿Su objetivo final? "Somos un país muy consumidor [de videojuegos]. Querríamos que eso cambiara y nos convirtiéramos en productores. Ahí es donde hay mucha riqueza y un crecimiento exponencial"

Por lo pronto, han crecido "orgánicamente" mediante la reinversión, como tantos otros miembros de la primera gran generación exitosa de la Málaga tecnológica, y afirman que les mueven ante la ambición de los proyectos que el dinero. Por lo pronto, adelantan que en la próxima edición de Gamepolis -a celebrar entre el 22 y el 24 de julio de este año- contará con una LAN party, en la que entre 400 y 500 personas podrán quedarse a dormir.

Lo que sigue ahora es una transcripción de la entrevista de ese III Encuentro Tecnológico de este periódico, de las que algunas preguntas y respuestas han sido cortadas por motivos de claridad y brevedad y a la que siguieron una serie de preguntas y respuestas por parte de los asistentes del público y, posteriormente, un networking acompañado de las cervezas de Victoria.

P. ¿Cómo recordáis los inicios?

Javier: Los comienzos fueron muy duros. La primera idea que tuvimos era hacer un evento en torno a la industria del videojuego. Un evento grande, potente, solvente. Lo primero fue crear un dossier y nos fuimos a todas las grandes empresas de España líderes en videojuego. No puedo decir la primera a la que fuimos, pero era una muy grande: le pusimos encima de la mesa nuestro dossier con mucha ilusión, mucho cariño y mucho esfuerzo. Nos costó...

Miguel: Sesenta euros. En el Copicentro de la Alameda.

J: ¡Imaginaos qué tipo de dossier era! Lo presentamos y se rieron de nosotros. Además, una persona muy relevante de la industria nos dijo que en Málaga eso iba a costar mucho trabajo, que iba a ser imposible, que en Madrid, Valencia o Barcelona sí se podía hacer una gran iniciativa alrededor de la industria, pero que las grandes no nos iban apoyar. Nos fuimos diciendo: "¿Qué hacemos? Esta persona referente en la industria de los videojuegos a nivel mundial dice que nos olvidemos".

M: La Málaga de ahora no es la de aquel entonces, 2011 o 2010. Nos preguntaban por qué Málaga, qué tiene que ver. Era Madrid y Barcelona, todos los demás éramos norte de África. Nosotros siempre hemos tenido claro que el Palacio de Ferias y Congresos era nuestro aliado y muchos no lo conocían, no lo asociaban. Nos preguntaban cómo narices íbamos a llenar de contenido en Málaga un espacio así. Son 60.000 metros cuadrados de instalaciones.

J: Ahora todo el mundo quiere Málaga y está apostando por Málaga. Cuando volvimos, dijimos: "Esta señora ha dicho que no, pero vamos a hacerlo. Le habrá pillado un mal día y ya está". Pero tenía razón, fue bastante duro. El primer evento lo hicimos aquí al lado, con Cinesur-Málaga Nostrum, una pequeña iniciativa que era un torneo de Call of Duty, un torneo de FIFA, y alguna exposición, una tienda... Cuando llegaron las inscripciones y abrimos las puertas, nos quedamos alucinados. ¡Una cola! Doscientas personas esperando para entrar, eso fue como un cumpleaños.

M: De hecho, el McDonald's de ese centro comercial se quedó sin existencias. Dijimos: "Oye, vamos a hacerlo otra vez". Siempre queríamos hacerlo en el Fycma, solo que tuvimos algunos problemas. Decidimos hacer pequeños eventos para dinamizar, testar el público, para que nos crean. Empezamos en el Málaga Nostrum y de ahí hicimos un par de eventos y saltamos al año siguiente a hacerlo ya en el Palacio por fin.

J: En el primer Gamepolis no teníamos ningún apoyo: bueno, sí, desde el Ayuntamiento, Antonio Quirós en Promálaga, nos consiguió Internet. El resto fue cero, patrocinio cero. Hicimos nuestro Gamepolis con mucho esfuerzo y fue todo un éxito. Trajimos como reclamo youtubers, influencers... Trajimos a Rubius -que en ese momento tenía 5 millones de seguidores- y a su grupo de amiguetes, fue una negociación que hice yo directamente con él y su padre. El evento fue un éxito, fueron unas 15.000 personas. Al salir del evento, todos tenían la sensación de que lo habíamos e iríamos en Lamborghini al día siguiente, pero hicimos cuentas y habíamos perdido quince mil euros. En aquel momento, no los teníamos y fue bastante duro. Volvimos a mirarnos las caras y nos preguntamos qué hacer. Otra vez nos habían partido las caras. Esto no es una historia de éxito, sino de sufrimiento.

M: ¡De insistencia!

J: Sobre todo, de creer. Dijimos: "Si es que ha sido un éxito. Lo único que nos falta es dinero, apoyo, patrocinios". Hicimos una segunda edición, fueron 32.000 personas y dio un giro. Los 15.000 euros se cubrieron, ya las instituciones creían y ponían un poquito... Ahora han pasado ya ocho ediciones, es el evento más grande que se hace en el Palacio de Ferias, el que más gente moviliza, 63.000 personas, deja un impacto en la ciudad de Málaga de 9,8 millones de euros y están todas las instituciones con nosotros. Solamente un dato: Nintendo hace dos apuestas con aportación económica en España, un evento en Barcelona y el nuestro. Después de mostrar todas sus apuestas en Los Ángeles en el E3, Nintendo directamente eligió a Gamepolis para presentarlas y ser el punto de comienzo europeo.

Para continuar tras esos palos que os llevásteis, debíais tener una intuición muy fuerte de que en Málaga más el sector de los videojuegos había un nicho, cuando ni Málaga era lo que es ahora ni el sector sería tantísimo como ahora. ¿Tiene que ver ese impulso con tu experiencia como desarrollador, Miguel?

M: Mi perfil es de desarrollador, el de Javi es de eventos y más de comunicación, Carlos es más de márketing. Entre los tres tenemos esa visión conjunta de por donde ir. En un principio fue muy difícil conseguir contenidos de aquí, lo que había por aquel entonces era prácticamente nada. Había algunas cosas en Sevilla, muy poquito en Málaga, y a la hora de hacer un evento con invitados y contenidos, casi todo venía de fuera de Andalucía. Pero porque no había.

J: A mí me emociona que mucha gente, ingenieros e ingenieras, descubrieran la pasión en la parte de conferencias de Gamepolis. Encendimos bombillas, ese germen que en Málaga está cuajando... Hemos creído en ese sector.

Así ha sido el III Encuentro Tecnológico de EL ESPAÑOL de Málaga

Así ha sido el III Encuentro Tecnológico de EL ESPAÑOL de Málaga Lorenzo Carnero

M: Podríamos haber hecho una conferencia de desarrolladores profunda, oscura, que solo interesa al final a ese nicho. Pero el enfoque de las conferencias era divulgativo, abierto, lo mismo sobre IA, creación de videojuegos, márketing o doblaje. Esa visión hace que mucha gente interesada en los videojuegos vea que hay una industria y hay posibilidad real de dedicarse a esto. Cuando yo empecé, era algo marciano. Ahora, afortunadamente, hay industria, hay tejido, y eso permite que no tengamos que irnos fuera.

¿En qué momento os disteis cuenta de que el proyecto podía tener potencial para una desarrolladora y una escuela?

J: Ha sido muy orgánico. Al principio no teníamos capacidad de contratar ni una sola persona.

M: Incluso el tema de la formación nace de que necesitábamos crear videojuegos y no había gente suficientemente preparada, así que decidimos crear una formación específica para ir formando a esos perfiles que necesitamos.

J: Mucha gente que lo ve de fuera pregunta quién hay detrás de nosotros, quién monta todo esto, quién pone la pasta. Cuesta saber de dónde nace todo esto, pero ha sido orgánicamente. Teníamos claro lo que queríamos hacer y a dónde íbamos. En la parte económica, el crecimiento viene de reinventir. Todo el grupo ha ido creciendo conjuntamente. No ganamos dinero, generamos y lo invertimos.

A la hora de tratar con vuestros socios de Sony o Nintendo, ¿hubo que explicarles por qué es importante que estuvieran en Málaga o ya la situaban en el mapa?

J: Para ellos ya es prioridad Málaga y Andalucía, tanto por el consumo como por el desarrollo. Es una apuesta muy seria.

M: Es una relación de confianza. Una empresa como Nintendo o PlayStation no se la juega. Asistir a un evento que está empezando es algo que no todo el mundo puede permitírselo. Por ejemplo, en la última edición de Gamepolis conseguimos poner en calle Larios una alfombra con imágenes conmemorativas de todos estos años y personajes de Nintendo. No os imagináis lo que cuesta que una empresa japonesa nos permita usar sus personajes icónicos, personajes millonarios, y nos permita ponerlos aquí en la calle principal de Málaga. Es de las cosas de las que más orgullo tenemos.

¿Habéis notado mucha evolución social e institucionalmente de cómo se perciben los videojuegos en la ciudad desde que empezasteis?

J: Nada que ver. Cuando empezamos, todo era campo. Nadie apostaba por nosotros ni creía que se podía conseguir lo que estamos consiguiendo. Ahora, Ayuntamiento, Diputación y Junta están con una estrategia alrededor de los videojuegos muy potente. Ahora sí que hay donde agarrarse. También están acercándose inversores en el sector para desarrollar videojuegos. Es un momento bonito, dulce. También hay que saber dónde invertir, qué invertir y con quién invertir. Como en otros sectores, cuando hay mucho ruido, también hace que surjan cosas que son negativas para el sector. Han ocurrido eventos fantasma que han dejado pufos y han sido negativos.

Conforme avanza vuestra trayectoria, también surgen otros actores muy relevantes en el ecosistema. Giants se convierte en el club más importante de España en esports, nace el Polo de Contenidos Digitales... ¿Sentís que hay conexión entre los actores y se va a una en el ecosistema?

J: Sí, se va a una. Es maravilloso que surjan todos estos actores, porque todos nos beneficiamos: el discurso crece en proporciones, en patrocinadores, en público... Todo eso es súper favorable.

M: Y en oportunidades laborales. Son más empresas que se dedican a esto, permiten a gente trabajar en esta industria, y es tejido que se está haciendo.

¿Qué pasos creeis que faltan por dar en el sector en Málaga?

M: Viendo otras ciudades, Barcelona, Madrid o incluso Valencia: aquí todavía no se ha implantado una gran multinacional del videojuego. Eso tiene sus cosas buenas y malas, yo creo que es mucho más positivo que negativo. Todavía no lo hay aquí: un Ubisoft como hay en Barcelona, o un King, ese tipo de empresas. Requieren a mucha gente para trabajar, van profesionalizando y gente que entra en ese círculo sale y monta sus propios proyectos con experiencia en empresas internacionales. En Málaga, no hay productoras de juego AAA, superproducciones. En España, hay muy pocas que se dedican a hacerlos y en Andalucía, ninguna. Sería interesante tener alguna gran empresa que pueda aportar eso, más allá de que haya gente medianita o pequeña que esté haciendo cosas. Sería como el caso de Finlandia o en otros países, que hay un tejido brutal, y no es haya allí nada que falte o no haya en otros sitios. Esto es un mundo globalizado en el desarrollo y producción de juegos. Tenemos muchas cosas para seguir creciendo; igual que ahora ha implantado Vodafone su centro de I+D europeo, que cualquier empresa grande se diga: "Oye, ¿por qué no en Málaga?".

Miguel Ramos (Kaiju).

Miguel Ramos (Kaiju). Lorenzo Carnero

J: Estoy de acuerdo contigo, hermano mayor. La guinda del pastel es la empresa tractora del desarrollo de videojuegos que rompa y traccione alrededor de otras muchas.

M: El mayor ejemplo es Genera Games, que es un referente en Sevilla con 200 trabajadores en su día. Después vendieron la empresa a una multinacional americana, Scopely, y ahora se llama Viva Games. Es la mayor empresa de videojuegos en Andalucía, tiene un montón de estudios, once. Son los que hicieron el juego de Frozen: Free Fall y han trabajado con un montón de marcas internacionales. Tienen una visión que hacen que se crean productos de éxito que generan ese ecosistema y gente que está viviendo muy bien de los videojuegos.

J: Con ellos hemos constituido una empresa recientemente, con exalumnos de EVAD. Es una empresa desarrolladora de videojuegos centrada en juegos de coche para móvil. Tiene una pinta... Y todos son exalumnos nuestros.

M: Cada uno tenemos una visión de qué es un videojuego. Para un gamer, un videojuego es a lo que ellos juegan, por ejemplo, un RPG. Pero hay un mercado brutal de juegos y familias: los juegos serios, los casuales, los hardcore, los VR... Hay un ecosistema tan grande que permite que haya muchísimas empresas que estén dentro de los videojuegos, pero no tengan nada que ver los que hacen una con los que hacen otra. Los que hacen juegos AAA, como en Madrid Mercury Steam, no tienen nada que ver con una empresa que se dedica a hacer videojuegos para móvil, como Viva, o una que haga juegos educativos. Están en la misma industria, pero segmentado.

Justamente con Viva Games habéis tenido movimientos de expansión hacia Sevilla. Seguramente el malagueño de pro prefiera que se concentre todo aquí, pero en una industria tan globalizada puede tener sentido perder esa concentración pero que sea una conexión regional.

J: El tema de la rivalidad Málaga-Sevilla es una tontería. Es defender tu territorio de una forma absurda. Nosotros somos cada vez más globales y queremos crecer empresarialmente. Estamos para cerrar un acuerdo y hacer una expansión de la escuela y todo el concepto de La Fábrica del Videojuego en Sevilla, sobre todo de la mano de Viva Games. Ellos también van a venir a Málaga de una forma potente para darle opciones a todos nuestros alumnos. Esto hay que hacerlo sí o sí, y hay que seguir creciendo por toda Andalucía. Es uno de los mantras que tenemos en la cabeza, y no lo hemos hecho ya por culpa de la pandemia. Si no, estaríamos ya en Sevilla y otras ciudades andaluzas, seguro.

Hace muy pocos días, en EL ESPAÑOL de Málaga publicábamos que solo había una candidata para formar un centro del videojuego en el antiguo Museo Taurino de la Diputación de Málaga: casualmente, es Kaiju. Entiendo que los tiempos de la administración se deben respetar; pero, ¿se puede adelantar algo?

J: Has dicho que se va a montar un museo del videojuego, en el edificio de la plaza del Siglo, de la Diputación. Eso es lo que se ha dicho, ¿no? Bueno, nosotros no podemos decir nada.

M: Si eso es cierto, seguro que es un proyecto pensado de hace muchísimos años, con un poso muy profundo y hecho por gente que lleva sudando en la industria muchos años.

J: Que tenga contacto con grandes empresas para traerlas a Málaga, para hacer un producto 360, para todos los públicos, limpio, con formación y un recorrido durante los 70 años de historia del mundo del videojuego, que sea el centro neurálgico a nivel nacional. Lo has dicho tú, ¿no?

M: Suena bien.

J: Yo apostaría por ello, además en el Centro de Málaga...