Jorge Díez (Seat y Cupra): "No es lo mismo diseñar un coche que una lavadora"
- El jefe de Diseño destaca cuáles son las principales diferencias estéticas entre ambas marcas y en qué se inspira para realizar su trabajo.
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Entrevistamos durante el Salón de Múnich a Jorge Díez, jefe de Diseño de Seat y Cupra. En este encuentro, el diseñador ha podido presumir de su última creación, el Cupra DarkRebel, el prototipo nacido en el metaverso que ha llegado a la realidad.
Díez lleva en este cargo desde finales de 2020, si bien ya había trabajado para Seat y Audi años atrás como responsable de Diseño Exterior. Por tanto, es indudable que ya conocía los patrones y líneas expresivas de la casa.
En sus manos está la imagen de los próximos modelos de ambas firmas, donde cada una tiene un público objetivo distinto y, por ende, diseños diferenciados. Nuestra conversación ha transcurrido así...
Pregunta. - ¿Con qué diseños estás trabajando ahora mismo? ¿Estáis trabajando en modelos que podríamos conocer a corto o medio plazo?
Respuesta.- A corto plazo, estamos con el Cupra Terramar y el Cupra Raval, los estamos terminando a modo de ingeniería. Luego hay alguna sorpresa más. Para el futuro no se puede decir, porque trabajamos de cuatro a cinco años vista y nos proyectamos más adelante, porque son proyectos muy confidenciales.
"A corto plazo estamos con el Cupra Terramar y el Cupra Raval. Luego hay alguna sorpresa más"
P.- Durante este tiempo que llevas como diseñador, ¿con qué te quedas? ¿Qué es lo que más destacarías o qué te ha gustado más de tu trabajo?
R.- Para mí, es la expresión de que los objetos pueden hablar sin palabras. Cuando tú ves un objeto como un vehículo, de alguna forma te puede transmitir sensaciones, y eso es un poco la tarea del diseñador, la de transmitir sensaciones a través de los objetos.
No es lo mismo diseñar una lavadora que diseñar un vehículo, el cual está en movimiento y con el que compartes tu vida. Incluso cuando hay un coche muy antiguo que le has cogido cariño y lo tienes que vender, te da pena porque ves toda tu experiencia vital con él.
Todo eso está dentro del automóvil y, por eso, nosotros necesitamos esa emocionalidad que tiene el producto, enfatizarla con el diseño para que pueda enamorar a la gente.
P.- ¿Y qué diferencia dirías que hay entre el diseño de un Seat y de un Cupra?
R.- Yo creo que hay diferencias. Los dos tienen un arraigo con una cierta deportividad porque de alguna forma también tienen carácter, digamos latino, de hacer las cosas con un poco más de sensualidad. Y también vemos un poco la cultura del país, que somos más alegres. No es el diseño germano, es un poquito más lógico, más limpio.
Frente a las dos marcas, yo creo que Seat es más para la gente, por lo tanto, no puedes coger tanto riesgo. Tienes que hacer un producto que le guste a todo el mundo y con Cupra puedes polarizar, puedes hacer que a algunas personas les guste mucho y a otras que no. Es como hacer realmente lo que sientes y hacerlo puramente sin ningún tipo de restricción.
"Ambas marcas tienen carácter, digamos latino, de hacer las cosas con un poco más de sensualidad"
P.- ¿Y por qué la imagen que tiene Cupra es más pasional? ¿Qué líneas de diseño creas para que se consiga?
R.- Nos inspiramos mucho en el humano, en sus formas. Si ves las líneas que hay en lateral, son casi como músculos, no son superficies planas, sino que representan un poco la anatomía humana.
Los ojos, en este caso, están apagados y se iluminan desde dentro hacia fuera, como si despertaran. Ese aspecto y carácter humano con determinación lo aplicamos mucho en Cupra. Toda la sección humana, la sensualidad, las superficies curvas con unas líneas más tensas… Esa combinación es muy explosiva de Cupra.
Cuando te basas, por ejemplo, en la arquitectura, al final puede pasar de moda muy fácilmente y nosotros creemos que el humano es algo que es consistente a lo largo de la vida. De alguna forma, es algo muy nuestro. Un humano hace expresiones, como, por ejemplo, un niño pequeño. Cuando veo a un bebé con ojos grandes, para mí es como un Volkswagen Beetle.
"Nos inspiramos mucho en el humano, en sus formas"
P.- Y, quizás, incluso crea más cercanía, ¿no?
R.- Si, justo, al final queda esa cercanía. También en el uso de interface estamos utilizando mucho la mezcla de gamificación para atraer a la juventud.
Sabemos que los nuevos jóvenes a veces están más interesados en el móvil que en los coches, entonces decimos: ¿Cómo podemos atraerlos?, y mezclamos gamificación en el interior. Aquí se puede crear un challenge que dé puntos en el interior. Estamos creando un sistema totalmente nuevo, más basado en lo digital.
P.- ¿Las tendencias de futuro van a ser todo SUV? Porque eso afecta a la autonomía, consumos…. ¿Crees que las líneas de diseño van a ir por otro tipo de carrocerías?
R.- Creo que el SUV es un vehículo que es para mucha gente, porque al final es para un público joven, pero también para gente más mayor que tiene restricciones de movilidad. Es un producto que sirve para muchas cosas.
Ahora con la era eléctrica, como las baterías van en la parte inferior, va muy bien porque de alguna forma el coche ya está levantado. En Cupra, no creemos en un segmento específico, sino que nos gusta mezclar, como digo yo, animales.
Por ejemplo, el Cupra Formentor es una mezcla en la parte inferior de SUV, pero la parte de arriba es como un hatchback, más rápido. A veces, con la arquitectura, mezclas características y creas cosas nuevas. El DarkRebel, por ejemplo, podría haber sido un coupé con la caída del techo, pero hemos hecho un shooting break. Siempre intentamos alejarnos de lo típico, de lo normal, para crear cosas que sean diferentes.
"En Cupra, no creemos en un segmento específico, sino que nos gusta mezclar"
P.- ¿Intervienes también en los vehículos de movilidad de Seat como patinetes, las motos, etc.?
R.- Sí, porque nosotros, en Seat, realmente tenemos tres marcas en las que trabajamos: Seat Mó, Seat y Cupra. Somos los mismos y, de hecho, es muy sano, porque a veces está haciendo un deportivo o a veces tienes que hacer una moto eléctrica.
De hecho, tenemos un estudio de diseño en la casa Seat, en el tercer piso, que nos ayuda mucho a ver la movilidad, el entorno de Barcelona para ver los problemas que tiene la ciudadanía y poder resolverlos.
Seat Mó tiene unas 800 motocicletas compartidas en Barcelona y es como un coche de sharing, de cómo puede ser el futuro de todo eso. Por ello, hacemos siempre proyectos para la ciudad, para la movilidad urbana.
P.- A la hora de diseñar un coche, ¿te gusta más el proceso tradicional o el digital?
R.- De hecho, el tradicional lo abandonamos bastante pronto. Somos una de las primeras marcas que cogimos el sistema digital y diseñamos todos los vehículos digitales.
P.- ¿Y te gusta más ese sistema?
R.- Me gusta más para ir más rápido, es más eficaz. Date cuenta de que cuando lo hacíamos a mano, de alguna forma tienes que hacer un lado y luego el otro. La simetría del ordenador es automática.
La gente que hace el CAD, que es quien hace el diseño digital, son diseñadores que han estudiado diseño y luego se han pasado a hacer las superficies y, por lo tanto, tienen esa sensibilidad de poder hacerlo sin dificultades.
P.- Por ejemplo, las marcas japonesas siguen apostando por los moldes de arcilla...
R.- Sí, pero para nosotros es más clásico y yo creo que tienen esa tradición también cultural. Nosotros, al ser una marca nueva, también nos enfrentamos a eso y somos mucho más flexibles, podemos ser más rápidos y, al final, es un proceso eficaz.
Además, para contactar con la ingeniería, tú no le das algo escaneado, sino las matemáticas para que ellos puedan abrir una puerta e incluso puedan tener una escala de la misma. Aquí hay una discordancia entre Europa, que desarrolla coches en cinco o seis años y, por ejemplo, los coreanos o chinos, que lo diseñan en tres.
Están reduciendo las velocidades de producción y nosotros tendríamos que estar a caballo. La digitalización de la empresa es muy importante para ir más rápido.
"En Europa, los coches se diseñan en cinco años, y los chinos o coreanos, en tres"
P.- Respecto al Dark Rebel, ¿te ha parecido enriquecedor que la gente haya podido participar y que los usuarios lo hayan configurado?
R.- Sí, es algo totalmente diferente, porque, normalmente, el diseño es un búnker dentro del centro técnico. Mucha gente no puede entrar, tenemos las cámaras capadas, no puedes hacer fotos.
Creo que ha sido muy chulo porque no sólo haces un diseño, no es un proceso, sino un diálogo. Al final, la gente deja sus preferencias con esas 270.000 elecciones a través de la configuración, como, por ejemplo, el mejor color.
El más votado fue un color muy cromo, con elementos lila, pero que también fue un desafío para nosotros porque era muy difícil conseguir esa tonalidad. Tiene siete capas de pintura.
P.- Porque este color, según la luz que le incida cambia, ¿verdad?
R.- Va cambiando porque es muy reflectivo. Si lo pusiéramos en un ambiente muy oscuro, tú verías un coche negro y con la luz va cambiando a azul. El entorno le afecta y, de ahí, viene un poquito lo de DarkRebel, que es lo misterioso, es lo que está más allá, es encontrar soluciones estilísticas que sean desconocidas.
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