Una mujer en el metaverso a través de unas gafas de realidad virtual.

Una mujer en el metaverso a través de unas gafas de realidad virtual.

Actualidad

El metaverso necesita a las mujeres para superar los casos de discriminación, acoso y violencia

La realidad virtual ni está diseñada ni es segura para las mujeres y, si no cambia, según los expertos, puede hacernos retroceder décadas en paridad de género.

28 julio, 2022 02:59

El metaverso es el espacio de realidad virtual en el que podemos interactuar con amigos, ir a conciertos e incluso ir de compras. Y, pese a estar aún en fase experimental, ya revela retos concretos para las mujeres

Aunque antes de entrar en materia, aclaremos qué es el metaverso. Seguro que ya has oído hablar de él, pero puede que aún tengas dudas pendientes. 

El metaverso es un espacio tridimensional que, pese a no existir físicamente, puedes experimentar como real a través de una composición masiva de mundos virtuales que están representados en tiempo real. 

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Un número ilimitado de usuarios puede experimentarlos a la vez y que su identidad se represente en dicho espacio. ¡Incluso pueden realizar compras! Es decir, en el metaverso puedes ser alguien a través de un avatar (una representación gráfica de un individuo) y desarrollar acciones igual que en el mundo real. 

Para adentrarte en este nuevo espacio necesitas unas gafas de realidad virtual y unos mandos o controles para poder actuar. 

Ahora que ya sabes qué es el metaverso, estas son las tres razones por las que las mujeres son necesarias en el metaverso:

1. Una industria ¿de hombres?

Únicamente el 23% de las personas que trabajan en el sector de las TIC son mujeres y así lo refrenda un estudio del Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y la Sociedad de la Información, en colaboración con el Instituto de las Mujeres. 

Si nos enfocamos solo en los trabajadores de la industria de videojuegos, solo el 18% son mujeres, pese a ser la mitad de jugadoras de esports, según la Agencia de Estadísticas Internacionales Statista. De hecho, la ocupación femenina en puestos de poder en esta industria es de apenas un 6%. 

Y las previsiones para el futuro no son mucho mejores. Según el informe Datos y Cifras 2020-2021' del Ministerio de Educación y Formación Profesional, solo un 29% de los estudiantes de Ingeniería son mujeres. Y el porcentaje baja a un 13,2% en el grado de Informática. Además, apenas existen referentes. 

Durante su intervención en el Meta Festival, la experta Anne-Liese Prem dijo haberse sentido muy intimidada al entrar en este mundo y que solo se "atrevió a aventurarse en el metaverso" gracias a varios proyectos liderados por mujeres.

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"Puede que sea porque la sociedad y la tecnología no son tan atractivas como para que las mujeres las aprovechen, o quizá porque no se nos anima a indagar más en temas financieros como las criptomonedas, y quizá también por razones personales", señaló.

Es escasa la presencia de las mujeres en el sector de las TIC, una industria que no deja de crecer, lo que podría continuar ampliando la brecha salarial. Será necesario en el futuro contar con mujeres con el know-how para, además, evitar posibles discriminaciones y conseguir que las tecnologías estén desarrolladas teniendo en cuenta a la otra mitad de la población. 

Entra aquí en juego el efecto Proteus, la tendencia de las persaonas a verse afectadas por sus representaciones digitales. Anaïs Pérez, directora de comunicación de Google España y Portugal explica en Yo, jefa la necesidad de que las mujeres se adentren en el mundo tecnológico. "Necesitamos a la otra mitad si queremos que la tecnología sea diversa e inclusiva".

Ante el efecto Proteus, las personas se ven cada vez más incapaces de diferenciar lo real de lo ficticio, por lo que las experiencias digitales son sentidas como reales. Por ello es necesario contar con más programadoras que lleven al mundo virtual la visión de las mujeres. 

2. Cybersickness

Una vez dentro del sector las mujeres encuentran un primer impedimento: el físico. "En lo que respecta al hardware, las mujeres tienen el doble de probabilidades que los hombres de experimentar la llamada ciberenfermedad (cybersickness) cuando usan auriculares VR", explicó Emma Ridderstad, cofundadora y directora ejecutiva de Warpin Media. 

Los síntomas más comunes son: malestar general, dolor de cabeza, náuseas, palidez, sudoración, fatiga, somnolencia, desorientación y apatía. Y es que, aunque el síndrome puede darse tanto en hombres como en mujeres, suele ser más usual en ellas por razones biológicas, como la menstruación y los cambios hormonales. 

A ello hay que sumar que "las dimensiones disponibles del hardware no se ajustan con las dimensiones de los aparatos perceptivos femeninos. La mayoría del hardware XR se crea y dimensiona teniendo en cuenta, exclusivamente, a los usuarios masculinos”, explica Ridderstad antes de advertir “si como mujer quieres dedicarte a desarrollar realidad virtual, entonces debes estar lista para entrar a una industria que, literalmente, no está diseñada para ti”.

Los científicos solían pensar que las mujeres eran más susceptibles de sufrir esta enfermedad, pero un estudio de 2002 descubrió que los cascos de realidad virtual no se ajustan bien a las mujeres. Estos están diseñados para hombres, por lo que en general eran demasiado grandes para las mujeres. 

3. Discriminación, acoso y violencia

Por último, el metaverso no es un espacio exento de violencias machistas. Varias mujeres ya han denunciado acoso sexual y violación de sus avatares en el universo virtual de Meta (compañía de Mark Zuckerberg). 

Una de ellas fue la investigadora Nina Jane Papel. Ella relató como un minuto en el universo virtual fue suficiente para que varios avatares masculinos la violaran y tomaran fotos.

"La realidad virtual se ha diseñado esencialmente para que la mente y el cuerpo no puedan diferenciar las experiencias virtuales de las reales. Esto, de alguna manera, explica por qué mi respuesta fisiológica y psicológica fue tan fuerte”, explicó. 

Reddit informó días después de que varias investigadoras habían sufrido el mismo ataque. La compañía respondió a la petición de las usuarias de implementar un límite personal entre los avatares. 

En cualquier caso, poco después el Centro para Contrarrestar el Odio Digital (Centre for Countering Digital Hate) contabilizó que, en apenas 12 horas de grabación de interacción en realidad virtual, se sucedieron 100 agresiones sexuales a avatares femeninos. 

Pero la desigualdad no solo se ha puesto ya de manifiesto de esta forma. También aparecen sesgos en los algoritmos. Estas fórmulas matemáticas imprimen en ellas sesgos y estadísticas que amplifican la discriminación porque van aprendiendo de los datos que recogen, datos que están sesgados desde el inicio por sobrerrepresentar a determinados grupos sociales. 

"Tienen la capacidad de hacernos retroceder décadas en paridad de género", explicó Susan Leavy, investigadora de la University College Dublin. "Pueden exacerbar la masculinidad tóxica y las actitudes que hemos estado combatiendo durante décadas".

El ejemplo más obvio es el de Facebook. La compañía publicó anuncios de trabajo bien pagados para hombres blancos, mientras que a las mujeres y a las personas de color se les proponían empleos de peor calidad.