Desde hace años, el interés por los videojuegos ha dejado de ser un terreno puramente masculino. Según un estudio publicado en 2020 por Game Changers, en colaboración con la Asociación Española de Videojuegos, el 40% del consumo en videojuegos se puede atribuir a mujeres. Sin embargo, el crecimiento del número de usuarias todavía no va acompasado con el de mujeres que creen dichos juegos. Un factor clave para que las narrativas e historias no perpetúen estereotipos y sean más diversas.
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Desarrolladoras, diseñadoras, informáticas... Todas las profesiones del sector son importantes y, por supuesto, también los cargos de liderazgo. Ahí es donde se encuentra Simonetta Lulli, CEO de GameHouse, una empresa subsidiaria de RealNetworks especializada en juegos casuales para móvil basados en historias y que cuenta con más de 3.000 títulos y más de 3,5 millones de jugadores mensuales.
Ella es de las pocas mujeres en dirigir una empresa de videojuegos. Y es que solo el 7% de los CEO a nivel global dentro de la industria son mujeres, una de las razones que motivó a Lulli a aceptar el puesto cuando se lo ofrecieron.
"Después de ser consultora para ellos un tiempo, me ofrecieron el trabajo y, bueno, pensé que era una opción que no se podía rechazar. Es muy raro que le ofrezcan a alguien el puesto de CEO en una empresa de videojuegos", explica Lulli a MagasIN.
Afirma que ya había sido CEO, pero "a nivel un poco más pequeño" y, como GameHouse hace juegos destinados principalmente a mujeres, le pareció que el espíritu de la empresa iba a acorde a lo que ella quería trasladar a otras mujeres, empezando por sus hijas. "Quiero que ellas vean que las mujeres pueden hacer lo que quieran. Le dije a mi familia: 'oye, mirad, me han dado esta oportunidad', y todos me apoyaron".
Economista de carrera, Lulli llegó a la industria de los videojuegos casi por casualidad. "Yo estaba trabajando en Inglaterra, en el negocio de las apuestas online, y me quería volver a España. Así que mirando ofertas vi que buscaban un country manager en España para Habbo Hotel", relata.
Para quien no lo recuerde, Habbo se lanzó a principios de los 2000 y estaba destinada a jóvenes y adolescentes. Marcó un antes y un después en España, ya que fue de las primeras redes sociales en la que se creaban comunidades virtuales.
Lulli admite que la principal razón para aceptar el puesto fue que quería regresar a España. "En un principio no era especialmente superjugadora, ni era mi sueño el trabajar en videojuegos, pero la verdad es que, una vez que me metí, es muy interesante".
La única mujer
En estos 20 años de trayectoria ha pasado por más empresas y, en general, siempre se ha sido de las pocas mujeres de la compañía. Una situación que nunca ha querido que determine su forma de actuar o su carrera. "Me di cuenta con los años. Por ejemplo, recuerdo una vez que fuimos a un retiro y había una competición de póker y gané (que fue por casualidad, la verdad). Hicieron una camiseta de la salida y vi que en la foto eran todo hombres menos yo".
"Pero nunca me he sentido excluida ni nada así. También porque me negaba a que fuera parte de quién era yo. O sea, yo soy igual que el resto, creo que el género no tiene nada que ver y nunca dejé que me afectara, aunque quizá estuviera ahí".
Actualmente, Lulli ya no es la única, aunque las mujeres siguen siendo minoría. En el caso concreto de GameHouse, poco a poco se acercan a la paridad: el 33% de los empleados de son mujeres y el 40% de ellas ocupan puestos directivos, algo poco habitual en la industria.
Sobre los cargos, la CEO afirma que "un clásico, en todas las empresas del mundo, es que las mujeres estén en marketing y en finanzas" pero "en nuestro caso tenemos de todo, desde ingenieras de desarrollo a productoras o diseñadoras de arte".
"Lo que yo estoy observando últimamente, aunque también es porque nosotros tendemos a eso, es la presencia de más game designers -diseñadoras de juegos- mujeres. Otro rol en el que también están presentes es el de product manager, porque une un poco de negocio, de producto, de creatividad... Es como un algo muy mixto y también hay perfiles muy buenos".
Más usuarias de móvil
A nivel de usuarios, Lulli afirma que "ahora mismo, en el top 100 de los juegos móviles, el 45% son mujeres. La gran mayoría de las mujeres juegan con el móvil. Quizá si la estadística fuera de consola, pues no tanto, en parte porque eso también va dirigido a perfiles más juveniles. Pero, en cambio, el móvil lo tiene todo el mundo y mujeres de cualquier edad".
"Lo que pasa es que juegan de una forma diferente a los hombres. Juegan mucho, por ejemplo, al irse a la cama, cuando ya acaban el día y están más relajadas. Además, en general son menos competitivas y les gustan menos los juegos violentos".
GameHouse se ha especializado en el público femenino y entre su repertorio hay juegos con grandes éxitos como las series de Delicious y Emily's Games. Lulli está especialmente orgullosa de cómo han creado siempre al personaje de Emily.
"Todos nuestros personajes mujeres tienen un rol principal y siempre es un rol de empoderamiento. Por ejemplo, Emily es una chef, que parece algo muy femenino, digamos, pero en realidad hasta hace muy poco era un mundo de hombres. La primera Emily lleva ya 16 años y fue pionera", relata.
El futuro: la diversidad
De cara al futuro, Lulli espera, sobre todo, más diversidad en las empresas y que esa diversidad se refleje en los videojuegos. "En GameHouse nos gustaría llegar a tener unas experiencias únicas que haga que nuestras usuarias vuelvan y se entretengan con nosotros más que con otros juegos", expresa.
Continúa: "Con respecto a la industria, en Estados Unidos ha habido un gran movimiento en las empresas de videojuegos en contra de la discriminación sexual, porque hay compañías grandes donde ha habido problemas de este tipo. Entonces, pienso que va a cambiar y bueno, no es que lo crea, es que es obligatorio que haya igualdad real".
"Y los juegos sí que creo que van a ser más inclusivos. Ahora hay más diversidad de género y de pensamiento. Justamente es lo que buscamos en GameHouse, que haya personas que piensen diferente, que hayan tenido distinta formación, cultura, background y que creen juegos desde muchos puntos de vista. Al final se trata de abrazar la diversidad".
Un ejemplo de esta diversidad es, de nuevo, Emily, que este mes del orgullo vivirá una historia de amor muy especial. "Estamos lanzando 'Pride of your life' y es una campaña específica en nuestro juego en la que se cuenta también una historia de amor y es muy interesante".