4 consolas que nunca deberían haber existido
Repasamos 4 consolas que no tendrían que haber existido, no solo por su baja calidad, sino porque afectaron negativamente a jugadores e industria.
3 mayo, 2016 21:35Noticias relacionadas
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En esta lista de consolas que no tendrían que haber existido nos encontramos muchas ilusiones perdidas y más de una decisión incongruente.
Admitámoslo, no todo el mundo puede ser un ganador, siempre tiene que haber alguien que pierda; esto es mas cierto incluso en el competido mercado de las consolas, donde hay tantos perdedores que tendría que dedicar una semana entera sólo para recopilarlos todos en este artículo.
Claro, que no todo el mundo pierde igual; una cosa es perder por la mínima y en el tiempo de descuento, y otra cosa es pedir la hora. Y hay que tener en cuenta que cuando una consola fracasa, no sólo sufren sus creadores, sino también los jugadores que tuvieron la fe de gastarse su dinero en una nueva consola.
Consolas que no tendrían que haber existido por el bien de todo el mundo
Tampoco es lo mismo perder por las circunstancias del mercado, o porque tu rival era mejor que tú, y otra cosa muy distinta es aparecer con un proyecto que no hay por donde cogerlo y pretender que no nos demos cuenta.
Así que en este artículo intentaré centrarme en aquellas consolas que directamente nunca deberían haber existido, en los que el fabricante podría haber aprovechado mejor el dinero si lo hubiese quemado, casos en los que al mercado de los videojuegos le podría haber ido mucho mejor sin estas consolas.
Atari 5200, la consola que acabó con una era de los videojuegos
Seguro que sabes que la Atari 2600 es una de las consolas más populares de todos los tiempos, la que inició a muchos jóvenes, y no tan jóvenes, en esto de los videojuegos; un software que era absurdamente simple por las limitaciones del hardware, pero que conseguía enganchar como pocos. Baste decir que la Atari 5200 no era esa sucesora esperada.
La Atari 5200 prometía unos gráficos superiores gracias a su nuevo hardware, procedente de los ordenadores Atari de 8 bits, pero aparte de eso era un ladrillo enorme que no cabía en ningún sitio y que tenía un mando de control que claramente había sido diseñado por alguien que no había tocado un videojuego en su vida.
La retrocompatibilidad es un tema que ahora está de moda, pero en su momento se consideró como el principal motivo del fracaso de la Atari 5200, ya que no podía ejecutar la enorme bibilioteca de juegos de la Atari 2600, ni podíamos conectar un teclado para aprovechar el ordenador que tenía en su interior. En definitiva, era un cacharro que no podía ejecutar los juegos que querías ni aprovechar su potencia para nada.
La Atari 5200 parecía saboteada desde dentro, y la propia Atari favoreció el desarrollo para la vieja 2600 en vez de para la nueva consola.
El fracaso de la Atari 5200, junto con la saturación del mercado, fue la chispa que inició la mayor crisis de la historia de la industria del videojuego, que cuyos ingresos cayeron un 97% en apenas dos años.
Por su parte, Atari se dio cuenta de sus errores y los palió con la Atari 7800, que tenía retrocompatibilidad y un mando mejorado, pero para aquel entonces Nintendo ya había revivido y conquistado el mercado con su NES, marcando el fin de la era de Atari.
La Atari 5200 es tal vez el mejor ejemplo de “consola que no tendría que haber existido”; su fracaso no sólo afectó al fabricante, sino también a todo el mercado.
32X, los “32 bits para los pobres”
Ahora parece algo estúpido, pero hubo una época en lo que lo más importante para un jugador eran los bits. Muy pocos sabían lo que realmente era un bit, pero la mayoría sabía que a cuantos más bits, mejores gráficos tenía la consola.
Al menos esa era la teoría, y por eso en los 90 los fabricantes entraron en una carrera por ofrecer la mayor cantidad de bits posible; las consolas dominantes por entonces eran la Super Nintendo y la Sega Mega Drive, ambas con procesadores de 16 bits, pero eso pronto iba a terminar con la llegada de consolas de 32 y 64 bits.
La mayor preocupación para Sega, que estaba desarrollando la Saturn de 32 bits con lector de discos CD-ROM, era que sus jugadores se sintiesen abandonados con el cambio de generación y optasen por otras alternativas.
Para convencerles de que continuasen con Sega, se ideó una nueva consola (de nombre código Neptune) más barata y compatible con los cartuchos de Mega Drive, pero estos planes cambiaron cuando la divisón estadounidense de la compañía expresó sus dudas que el mercado pudiese alojar a otra consola más.
Así nació el 32X, un adaptador que se conectaba a la Mega Drive en el puerto de los cartuchos y que necesitaba su propio adaptador de corriente. Gracias a la adición de dos procesadores de 32 bits y 23 Mhz, la Mega Drive podía entonces ejecutar juegos poligonales en tres dimensiones, incluidos clásicos como Virtua Fighter y Virtua Racing.
Lamentablemente, sólo 34 juegos llegaron a lanzarse para la 32X antes de su muerte, y 6 de ellos necesitaban también el Mega-CD. En efecto, también podíamos comprar el adaptador Mega-CD, que añadía un lector CD-ROM, y convertir la Mega Drive en la Mega-CD 32X, un auténtico monstruo de Frankestein que necesitaba tres adaptadores de corriente para conseguir algo parecido a la Saturn… que llegó al mercado apenas cinco meses después.
Para mucha gente, gastarse el dinero en actualizar la consola era algo inútil teniendo en cuenta que la nueva generación estaba a la vuelta de la esquina. Pronto la 32X acabó siendo liquidada, superando por poco el medio millón de consolas vendidas.
El daño que la 32X hizo fue considerable; Sega aprendió por las malas que no podía hacer inversiones a lo loco en productos con un nicho muy limitado, y en perspectiva podemos marcar la 32X como el principio del fin de Sega como fabricante de consolas.
N-Gage, cuando jugar con el móvil era un suplicio
¿Os acordáis de la época dorada de Nokia, cuando parecía que todo lo que hacía sólo servía para aumentar su dominio del mercado móvil? Sí, hablo antes del iPhone y de Android, cuando “Nokia” era sinónimo de “móvil”.
Pongámonos en situación: por aquel entonces los móviles por fin eran lo suficientemente potentes como para ejecutar juegos en Java; juegos bastante malos, todo sea dicho, por las limitaciones del hardware y porque el teclado de un móvil nunca servirá para controlar videojuegos sin partirnos los dedos, y si no, que se lo digan a la Atari 5200.
Con Nokia en la cresta de la ola, era inevitable que tarde o temprano a algún directivo se le ocurriese la idea de dar luz verde a un proyecto que apelase a estos nuevos jugadores. Hablo de la N-Gage, la respuesta a la pregunta “¿qué pasaría si mi consola portátil también fuese mi teléfono móvil?”.
Un desastre, eso es lo que pasaría. Al intentar cubrir ambos aspectos, la N-Gage no era una buena consola de videojuegos, ni un buen teléfono móvil. A la hora de jugar la primera mejora que notábamos era la posición de la pantalla, pero el teclado seguía siendo el de un móvil, y la nefasta cruceta a la izquierda no era de gran ayuda.
En cuanto a la parte móvil, el N-Gage era básicamente un Nokia 3650 sin cámara, lo cual no estaba mal, sino fuera porque hacer una llamada en público con el N-Gage daba auténtica vergüenza. Con el micrófono y el altavoz en la parte superior, había que coger el dispositivo de una manera absurda que gritaba a los cuatro vientos: “miradme, no se comprar móviles”.
Apple Bandai Pippin, producto de la era oscura de Apple
¿A que no sabías que Apple tenía una consola de videojuegos? Créeme, hay una buena razón para ello, empezando porque la propia compañía parece haberse olvidado de ello, como si todo hubiese ocurrido en una noche de juerga.
Pero los mediados de los 90, la época en la que la Pippin fue aprobada, no fueron precisamente una juerga; esta fue la “era oscura” de Apple, en la que perdió su alma después de expulsar a Steve Jobs de su propia compañía en busca de la máxima eficiencia y beneficios.
Durante estos años Apple pegó saltos de un lado a otro, y no tenía reparos en poner su manzana en cualquier aparato, desde impresoras hasta reproductores de CDs, por no decir nada de que en esta época se aprobó el desarrollo de “clones”, ordenadores de terceros con Mac OS al mas puro estilo Windows.
Así que la creación de una consola era cuestión de tiempo. A favor de la Pippin hay que decir que era bastante avanzada para su momento, con un procesador PowerPC a 66 MHz y un lector de discos 4x, y que consiguió atraer juegos interesantes como Marathon de Bungie (que luego desarrollaría Halo).
La propia Apple la presentó como un híbrido de consola y ordenador que permitiría a los desarrolladores aprovechar el código que habían desarrollado para Macintosh.
Como muestra de la falta de compromiso de la compañía, Apple no produjo la consola, sino que dejó esa tarea en manos de Bandai, que se aseguró los derechos de distribución; esta fue una de las peores decisiones del gigante japonés, que apenas pudo distribuir 40.000 consolas antes de dar cierre a la aventura.
De hecho, se dice que las ventas fueron tan bajas respecto a las previsiones de la compañía, que se acabaron produciendo más accesorios (teclados y módems) que consolas.
La Pippin fue el ejemplo perfecto de un fabricante que se piensa que lo que triunfa en un sector también puede triunfar en el otro. Al lanzar básicamente un Macintosh con mando, Apple demostró que no tenía ni idea de cómo era el mercado de las consolas y que sólo quería subirse al carro.
La Pippin representa lo peor de Apple, y a largo plazo su fracaso y la falta de liderazgo facilitó que Jobs volviese a la compañía; el resto, como se suele decir, es historia.