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4 tecnologías que cambiaron los videojuegos para siempre

Repasamos cuatro tecnologías que cambiaron los videojuegos para siempre. Jugar nunca volvió a ser lo mismo gracias a estos desarrollos.

11 julio, 2016 21:29

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Sin estas tecnologías que cambiaron los videojuegos, puede que aún estuvieses jugando al Pong (no es que haya nada malo en ello, Pong es genial).

Hay pocos sectores que tengan el potencial de avanzar tanto en tan poco tiempo. Es cierto que en la actualidad el desarrollo parece haberse frenado un poco, pero nada más lejos de la verdad.

Aún hoy en día, tecnologías como la realidad virtual, los smartphones, o las conexiones a Internet de alta velocidad están cambiando la manera en la que jugamos como nunca. Quién sabe cómo y a qué jugaremos dentro de diez años.

Tecnologías que cambiaron los videojuegos y la manera en la que jugamos

Pero si miramos atrás, está claro que hay momentos clave en la corta historia de los videojuegos que fueron determinantes para su futuro. Momentos en los que una nueva tecnología varió completamente el campo de juego, y todos los jugadores tuvieron que adaptarse como pudieron. Muchos no lo consiguieron y sus losas se convirtieron en los escalones para que otros pudiesen seguir subiendo.

A continuación tenéis algunas de estas tecnologías clave en la historia de los videojuegos.

El CD-ROM, algo más que videojuegos

cd rom

cd rom

El almacenamiento siempre es una limitación a tener en cuenta a la hora de hacer un videojuego, incluso en la actualidad. Esto era más cierto aún cuando las consolas y PCs de entonces disponían de tan poco espacio.

Los ordenadores tenían los disquetes, que alcanzaban un espacio de 1.44 MB como mucho, y las consolas tenían cada una su propia solución propietaria, ya sea en forma de cartuchos o tarjetas; en ambos casos, podías conseguir más espacio simplemente añadiendo chips de memoria, pero estos eran caros y no era lo recomendable si querías mantener un precio competitivo para el juego final.

Todo esto se acabó con la llegada del CD-ROM. Estos discos tenían una enorme cantidad de espacio disponible, tanta que para los desarrolladores era como un lienzo en blanco que podían rellenar como quisieran (total, todos los discos tenían 650 MB de capacidad sin importar lo que fueses a necesitar).

32x 2

32x 2

En consolas todo empezó con accesorios como el Mega-CD para Sega Mega Drive y el CD-ROM System para el PC Engine, pero no fue hasta la llegada de las consolas de 32 bits que el formato se popularizó, con la Playstation y la Saturn.

El CD-ROM fue toda una revolución multimedia: los programadores aprovecharon el espacio extra para meter pistas de audio de alta calidad (se acabaron los MIDI y los pitidos), y asombrosas secuencias de vídeo CGI. Con el CD-ROM, los juegos dejaron de ofrecer lo mismo que los arcades, y se centraron en ofrecer una experiencia más completa y cinematográfica.

Además, las consolas que incluían esta tecnología ya no servían sólo para jugar. También podían reproducir discos de música, e incluso películas completas en formato Video-CD; para muchos padres, era la excusa perfecta para comprar la consola, una excusa que se volvió más fuerte con la llegada de las consolas con DVD.

Hoy en día las consolas sirven para mucho más que jugar, podemos ver películas por streaming, escuchar a nuestros artistas favoritos, usar apps y navegar por Internet… y todo eso lo empezó el CD-ROM.

Transform & Lighting por hardware, revolución para los programadores

quake 3

quake 3

T&L es un término que en realidad se refiere a tres aspectos del renderizado de un juego en tres dimensiones: Transform, clipping, and lighting.

Pongamos que estas jugando y mueves la cámara a la izquierda; por cada frame que ves en el proceso, el ordenador o consola ha tenido que realizar una gran cantidad de cálculos para decidir qué es lo que puedes ver, qué es lo que no puedes ver, y cómo afectan los elementos del juego a lo que ves.

transform and lighting 1

transform and lighting 1

Por ejemplo, aunque tú estés controlando un personaje en un mundo en tres dimensiones, lo estás viendo en un monitor que muestra imágenes en dos dimensiones. Para convertir el entorno tridimensional en una imagen en dos dimensiones (un frame) que el monitor pueda mostrar, es necesario “Transformar” el entorno al renderizarlo.

transform and lighting 2

transform and lighting 2

Al mover la cámara, ¿deberías poder ver al enemigo que está detrás de una pared? Está claro que no, pero para el sistema, que renderiza toda la escena, no está tan claro; la fase de “clipping” se encarga de dibujar en pantalla sólo las partes que el jugador debería poder ver, dependiendo del punto de vista. Por último, si llevas una antorcha lo lógico es que la iluminación de la zona cambie; en otras palabras, cambia el color. Esta es la parte de “Lighting”, iluminación.

Curiosamente, las consolas fueron las primeras en ofrecer T&L por hardware, con la Nintendo 64, gracias a lo cual los gráficos eran muy superiores respecto a la competencia (aunque lamentablemente la N64 tenía otros problemas técnicos).

nvidia 256

nvidia 256

Eso es porque en el sector del PC, por aquel entonces la preferencia es que la CPU se encargarse de todos esos procesos, en otras palabras, T&L por software. Hasta que llegó Nvidia con la GeForce 256, la primera tarjeta gráfica con T&L por hardware que ofrecía un rendimiento espectacular en los juegos que eran compatibles, como Quake III Arena.

Esto abrió los ojos de mucha gente, y pronto quedó claro que el desarrollo de videojuegos en PC tenía que cambiar. Hasta entonces aún se dependía mucho de la CPU, y la GPU era sólo un apoyo. La GeForce 256 y el T&L por hardware cambió el mercado y la manera en la que los desarrolladores creaban sus juegos. En la actualidad, la tarjeta gráfica es indiscutiblemente la parte más importante de un ordenador de juegos.

Los teléfonos, convirtiendo en jugadores a los que nunca lo fueron

smartphone iphone

smartphone iphone

La Game Boy de Nintendo demostró que había potencial en el mercado de los videojuegos portátiles, pero siempre daba la sensación de que el hardware no estaba al nivel de ese potencial. Más importante aún, sólo los jugadores más jóvenes estaban dispuestos a llevar un mamotreto más en el bolsillo, sólo para jugar.

snake nokia

snake nokia

Pero entonces llegó Snake. La versión incluida en los teléfonos Nokia es probablemente uno de los juegos más jugados de la historia; cuando los “teléfonos móviles” se convirtieron en “smartphones”, este éxito fue lo que demostró que en este sector había un gran mercado.

iOS y Android fueron los sistemas que realmente marcaron un punto y aparte en lo que respecta a los videojuegos para móvil. Al principio eran simples versiones de juegos de consola y PC, pero con el tiempo los juegos para móvil han evolucionado de manera independiente, aprovechando el hardware.

pokemon-go-android-ios

pokemon-go-android-ios

El éxito de Pokémon Go es el mejor ejemplo de esta evolución. Es un juego que aprovecha perfectamente el hardware y las funcionalidades de los smartphones modernos (GPS, cámara, control táctil), y que no hubiera sido posible hace apenas unos años.

Puede que esta evolución no sea del gusto de todos los jugadores, pero a su favor hay que decir que ha ayudado a que muchas personas que no se consideran “jugadores” se tiren varias horas delante de un juego. Y eso es un logro que no se puede subestimar.

Internet, juega con otras personas en cualquier parte del mundo

internet

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Aunque hoy en día Internet forme parte de nuestra vida diaria, no siempre fue así. Hubo un tiempo en el que Internet era la ventana a un mundo de posibilidades nunca visto. Los pioneros que se adentraron en este mundo lo hicieron cometiendo muchos errores, probando una y otra vez hasta que dieron con la tecla.

Fue entonces cuando a los creadores se les ocurrió la idea de usar Internet para que dos o más personas pudieran jugar a distancia. Pero los juegos de entonces no valían para eso, tenían que evolucionar, adaptarse al nuevo tipo de jugabilidad que esta interconexión permitía.

Los primeros intentos de juego online fueron torpes, pero dejaron una impresión en los jugadores que nunca olvidarían. Pronto los desarrolladores empezaron a prestar más atención al modo multijugador que a la campaña para un jugador. Epic Games e id Software se atrevieron por fin a lanzar un juego que estaba centrado únicamente en el multijugador, Unreal Tournament y Quake III Arena. Todos los Titanfall, los Battlefield, los Overwatch de la actualidad le deben todo a esos dos juegos.

ultima online

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También nacieron los primeros MMO, que intentaron hacer realidad esa idea de que en Internet podíamos tener una segunda vida, en la que podíamos expresarnos libremente y ser nosotros mismos.

Pronto las consolas se apuntaron, después de unos primeros experimentos infructuosos, y a partir de la generación de la Playstation 2/Dreamcast/Xbox, todas las consolas pueden conectarse a Internet.

Internet es posiblemente, la tecnología que más ha provocado un cambio en los videojuegos, la que ha cambiado más la manera en la que jugamos, pero también la manera en la que tratamos con otros jugadores.