Los secretos que No Man's Sky oculta en sus archivos
Repasamos los mejores secretos de No Man's Sky ocultos en los archivos del juego, que han visto la luz gracias a la versión para PC.
15 agosto, 2016 22:25Noticias relacionadas
- 23 años después, los ordenadores Amiga aún reciben nuevos componentes como esta placa base
- Cámaras y accesorios de 13.000 dólares por 100 dólares, el costoso error de Amazon en el Prime Day
- Crean una computadora dentro de un juego de construir ciudades... y funciona a base de caca
- Los Macs empezarán a usar procesadores ARM en el 2020, dejando atrás a Intel
Los secretos de No Man’s Sky han quedado al descubierto después de que los aficionados hayan analizado los archivos de la versión de PC.
El juego más polémico del año está resultando ser No Man’s Sky, en buena parte porque el resultado final no encaja con las expectativas que muchos jugadores tenían; si esas expectativas eran justificadas o no es un tema para otra ocasión, pero con lo que nos quedamos es que es un juego que está dando que hablar.
De hecho, los aficionados están yendo más allá del mundo del juego y están explorando todo lo que tiene que ver con su desarrollo y los posibles secretos que sus desarrolladores, Hello Games, aún no han revelado. Y en ese sentido, la versión para PC lanzada este pasado fin de semana es una ventana a este proceso que no teníamos en la versión de PS4.
Los mejores secretos de No Man’s Sky
Y es que lo bueno de la versión de PC de cualquier juego es que podemos simplemente ir a la carpeta en la que está instalado y empezar a abrir archivos para ver si hay algo escondido; no es un proceso tan sencillo, ojo, y en muchas ocasiones los archivos están en formatos normalmente ilegibles o cifrados.
En el caso de No Man’s Sky, un vistazo a los archivos del juego nos revela muchos secretos, y algo nos dice que los desarrolladores en realidad no querían que se hiciesen públicos. Pero ya es tarde, varias comunidades como la de NeoGAF ya han publicado una gran cantidad de secretos. A continuación tienes los más interesantes:
Hay logos de Half-Life 2 en los archivos
Entre las texturas del juego nos encontramos algunas muy curiosas, como varias versiones del logotipo de Half-Life 2, el clásico de Valve.
Teniendo en cuenta que están en una carpeta llamada “Test”, lo más probable que es que estas texturas fuesen usadas para realizar pruebas durante el desarrollo del juego, y que al equipo se le olvidase borrarlas cuando lanzaron el juego.
Hay referencias a una versión para Xbox One
No Man’s Sky fue planteado inicialmente para PC, hasta que Sony se dio cuenta del potencial del juego y firmó un acuerdo de exclusividad con Hello Games. Desde entonces el desarrollo se centró en Playstation 4 con la versión de PC como la secundaria (y aparentemente se nota), cerrándose así la puerta a una posible versión para la consola de la competencia, la Xbox One.
Sin embargo, unos archivos del juego hacen menciones a la consola de Microsoft. Para gestionar los cálculos de físicas del juego los desarrolladores consiguieron licencias de Havok, uno de los motores de física más populares; pues bien, resulta los archivos revelan que el juego está licenciado para usar Havok en PC, PS4 y Xbox One.
¿Para qué necesitarían en Hello Games la licencia para usar el motor en Xbox One si no van sacar el juego en esa plataforma? Quién sabe, puede que haya alguna sorpresa en el futuro.
El desarrollo de su tecnología empezó en 2008
¿Cuánto tiempo cuesta hacer un juego tan ambicioso como No Man’s Sky? Es complicado responder a esta pregunta, ya que normalmente el desarrollo de un juego pasa por muchas fases, incluso antes de la idea primigenia.
Oficialmente el juego fue anunciado en el E3 de 2014, pero sus creadores afirman que el concepto nació en 2012. Sin embargo, algunos archivos del juego fueron creados mucho antes, en 2008, cuando el desarrollador aún estaba trabajando en la saga Joe Danger.
Sabemos esto gracias a que los shaders (trozos de código que aplican modificaciones a los gráficos, como efectos especiales) no están compilados, sino que están en forma de código fuente junto al resto de los archivos. En los comentarios de este código nos encontramos algunas declaraciones de copyright del 2008.
Eso no significa que el desarrollo de No Man’s Sky empezase en 2008, sino que por aquel entonces los programadores ya estaban trabajando en las piezas y la tecnología que luego se usaría para crear el juego.
Otra prueba la encontramos en las carpetas del juego, donde encontramos referencias a Xbox 360, Playstation 3 y a Orbis (el nombre con el que llegó a conocerse a la Playstation 4).
Los planetas de la intro del juego no son generados aleatoriamente
No Man’s Sky empieza con un viaje por las estrellas, hasta que acabas varado en un planeta después de haberte estrellado. En esa corta introducción pasamos por varios planetas, aunque sólo podemos ver su nombre.
El principal atractivo de la tecnología del juego es que los planetas son generados aleatoriamente y que el primero que llega a un planeta puede nombrarlo, pero hay excepciones, como esos planetas que ves en la intro, cuyos nombres están en una lista en texto plano en uno de los archivos del juego. Los creadores probablemente hicieron esto para aclimatarnos al estilo del juego antes de soltarnos al espacio “verdadero”.
Este podría ser el personaje protagonista del juego
Como en ningún momento salimos de la perspectiva en primera persona, nadie sabe realmente cómo es el personaje protagonista de No Man’s Sky.
Unos archivos llamados “Astronaut” junto con datos sobre el casco pueden guardar el secreto.
El modelo en 3D presente en estos archivos es el de un astronauta con un aspecto algo caricaturesco, muy “cabezón” y más propio de Joe Danger, los anteriores juegos de Hello Games. Lo más probable es que estos modelos no sean usados en el juego, aunque es llamativo que aparentemente el personaje vaya en una especie de uniciclo.
Tu nave no existe cuando viajas por el espacio
Con un juego tan basado en la exploración, y con unos planetas tan originales, muchos jugadores están buscando la mejor manera de sacar las fotos más espectaculares y bonitas.
Lamentablemente, aquellos que han conseguido mover la cámara libremente se han encontrado con que el juego usa un par de “trucos” para reducir la carga gráfica; el principal problema es que cuando estamos en el espacio, nuestra nave no existe, sino que sólo se renderiza el cuadro de mandos. Por lo demás, nuestro cuerpo está en el espacio.
Bad news for anyone expecting freecam shots of your ship in NMS… pic.twitter.com/CvCRD1SEGD
— Dead End Thrills (@deadendthrills) 14 de agosto de 2016
Así que aunque consiguiéramos mover la cámara del juego, no podríamos conseguir imágenes con nuestra nave surcando el espacio.
La demo mostrada en el E3 no representaba la experiencia final
En una carpeta llamada E32015 nos encontramos archivos relacionados con la presentación del juego en la feria E3, en la que se enseñó una demo jugable en la que se presentan las mecánicas y el aspecto del título.
Destacan especialmente las carpetas dedicadas a “spawners” y “triggers”; en otras palabras, la demo estaba programada para que apareciesen ciertos objetos y criaturas en determinados momentos (spawners) y que pasasen ciertas cosas, por ejemplo cuando el jugador entrase en una localización (triggers o disparadores).
Ojo, eso no significa que la demo sea deshonesta; hay que tener en cuenta que la demo sólo iba a durar unos minutos, y por la propia naturaleza del juego es imposible que fuesen a ocurrir todas esas cosas en tan poco tiempo.
El multijugador ni está ni se le espera
El multijugador es uno de esos aspectos que no fueron muy promocionados; sabíamos que existía, que podemos nombrar planetas y especies y que en teoría podíamos encontrarnos con otras personas.
Pero la realidad ha resultado ser algo decepcionante, hasta el punto de que se ha convertido en una de las mayores polémicas alrededor del juego cuando dos streamers llegaron al mismo planeta al mismo tiempo pero no se vieron.
Todo apunta a que en realidad el juego no tiene elementos multijugador, y los archivos del juego refuerzan esta teoría. No hay modelos 3D ni código relacionado, y cuando jugamos el sistema sólo transmite a los servidores los planetas que hemos encontrado, no nuestra localización. Además, el hecho de que nuestra nave no se renderice en el espacio y que el personaje no tenga modelo 3D es otra pista.
Hay un efecto de caca
Parece que en algún momento del desarrollo del juego era posible replicar la famosa escena de Jurassic Park en el que los protagonistas se encuentran con una pila de excrementos. La carpeta “Poop” en la lista de efectos probablemente tenga algo que ver con eso.
Hay un mono en el juego
Míralo, qué mono es.