Cuando Facebook compró Oculus, muchos arqueamos la ceja, como cierto presentador. ¿Qué pretendía exactamente la red social más usada del planeta hacer con una startup de realidad virtual?
No tenía sentido. Facebook es el servicio web más usado, acogiendo a personas de todas las edades, procedencias, y creencias; es un lugar en el que te puedes encontrar tanto a tus amigos como a tu abuela.
En cambio, Oculus era un proyecto que nació gracias a que unos aficionados aportaron dinero a una campaña de crowdfunding, con un CEO aficionado a la animación japonesa, y el objetivo de meternos en nuestros videojuegos como nunca.
La realidad virtual era una moda para “frikis”
La unión de ambas filosofías, tan diferentes entre sí, era chocante. Su primer dispositivo de realidad virtual, el Oculus Rift, destacaba como un grano entre el resto de productos de Facebook.
El Rift era, y es, un producto para “los que saben”; para los “frikis” que tenemos tiempo y ganas de conectar cables, gastarnos el dinero en el último hardware y configurar el sistema a nuestro gusto. No es un producto para todo el mundo.
Si Facebook quería que la realidad virtual fuese mayoritariamente adoptada, no lo podía hacer con el Rift. Y aquí es donde entra el Go.
Oculus Go, una realidad virtual accesible
El Oculus Go es el primer dispositivo de realidad virtual que se nota claramente de Facebook. Lleva la realidad virtual a todo el mundo, sin necesidad de conocimientos adicionales, y a un precio asequible.
Sólo con mirarlo nos damos cuenta de esta gran diferencia. El Go no es un armatoste negro. Es un dispositivo elegante, con un gris muy acertado y que encaja mejor con una imagen moderna. Y lo mejor de todo: no tiene cables.
Esa es la gran diferencia del Go respecto al Rift u otros dispositivos de realidad virtual: todo está incorporado en el mismo dispositivo. No tenemos que conectarlo a un ordenador, ni a un smartphone, ni a ningún dispositivo externo. Exceptuando la primera vez que lo encendemos, que necesitaremos emparejarlo con un smartphone para la configuración inicial, podemos usar el Go en cualquier sitio, y sin necesidad de usar ningún otro dispositivo.
Es un concepto muy diferente a lo que estamos acostumbrados. Si bien el Go bebe mucho de otro proyecto de Oculus, el Samsung Gear VR; que nos permitía usar nuestro smartphone para obtener un dispositivo de realidad virtual portátil.
El Oculus Go ha nacido para conseguir una realidad virtual accesible, en todos los sentidos. Los conocimientos que debemos tener antes de usar el sistema son mínimos. Sólo hace falta un smartphone cualquiera para configurarlo. Y sobre todo, cuesta sólo 219 €, con mando incluido.
Así que, cuando recibimos una unidad de prueba del Oculus Go, nuestra primera reacción fue: “Vale, pero ¿qué sacrificios hay que tomar? ¿Es la misma realidad virtual, o una versión diluida?”. Nada más ponernos el dispositivo nos encontramos con algunas de las respuestas que esperábamos.
Comodidad y simpleza, sus puntos fuertes
Para empezar, lo obvio. Sí, el Oculus Go parece una versión más barata de otros dispositivos como el Rift; no por el acabado, ojo, al que no podemos encontrar fallos. El plástico gris usado no da malas sensaciones, y la comodidad una vez puesto es buena.
Gracias a un sistema de correas de tejido transpirable podemos adaptarlo a nuestra cabeza sin problemas; si bien debemos asegurarnos de que está bien colocado, o notaremos cómo el dispositivo empieza a “bailar” en nuestra cabeza. Las tiras de velcro tal vez no están del todo bien adaptadas para los que tenemos cabezotas, pero con un par de pruebas nos adaptaremos.
Una vez puesto, lo notaremos seguro y cómodo gracias al moldeado de espuma. De hecho, es tal vez demasiado cómodo, y nos puede engañar; sólo cuando nos lo quitemos, nos miremos en el espejo, y veamos marcas en las mejillas y en la frente, nos daremos cuenta del sacrificio en el peso.
Peso y batería sorprendentes teniendo en cuenta las limitaciones
Sí, el Oculus Go no necesita conectarse a un PC o smartphone, lo tiene todo en su interior, desde la pantalla a la electrónica y las lentes; así que es normal que el peso llegue a los 468 gramos, que pueden molestar un poco después de un tiempo. Sin embargo, es un gran avance, teniendo en cuenta que es un peso similar al del propio Rift, e inferior al de un Gear VR con un smartphone.
Además, la realidad virtual no está hecha para sesiones largas, y tampoco lo está este dispositivo.
La batería integrada se gastará en unas dos horas, menos si sólo ejecutamos juegos en 3D; en cambio, los vídeos en 360 grados “chupan” algo menos. Y lamentablemente, también tarda bastante en cargar, como un smartphone sin carga rápida. Esto es importante tenerlo en cuenta, ya que el Oculus Go parece estar diseñado para ser disfrutado en compañía.
La pantalla, el gran sacrificio y al mismo tiempo su gran genialidad
Y llegamos a lo inevitable. A lo que seguro que has pensado cuando he dicho que el Oculus Go costaba 219 euros: ¿cómo es la pantalla?
La pantalla es el pilar de un dispositivo de realidad virtual. Todo lo demás puede ser excelente, que si la pantalla falla, todo lo demás se derrumba como un castillo de naipes. Y para conseguir el precio del Go, Oculus ha tenido que tomar decisiones que sobre el papel no deberían funcionar, pero que en la práctica lo hacen.
Estamos ante una pantalla LCD, de resolución de 2560 x 1400 píxeles. Por comparar, el Oculus Rift inicialmente tenía dos pantallas, una para cada ojo, de resolución 1080 x 1200 (2160 x 1200); pero la clave, la verdadera diferencia, es que eran pantallas OLED.
Las pantallas LCD son más baratas, pero tienen un tiempo de respuesta más alto que las OLED. Las buenas noticias es que, de alguna manera, Oculus ha conseguido que esto no repercuta demasiado en la experiencia, sin importar del tipo que sea.
Tanto si te pones a mover la cabeza rápidamente, como si ejecutas experiencias rápidas, como Epic Roller Coasters, los tiempos de respuesta son más que apropiados. El “ghosting”, ese efecto que emborrona la pantalla cuando algo se mueve rápido, ha sido contenido; y en escenas rápidas, podemos seguir elementos con la mirada sin marearnos.
Defectos que no enturbian demasiado la experiencia
En cuanto a la resolución, es otro aspecto en el que la industria ha mejorado mucho. Y sí, el efecto de puerta de pantalla está presente; esto se produce cuando el usuario nota las “líneas” que separan los píxeles, resultando en una apariencia pixelada que varía mucho dependiendo del tipo de contenido. En algunos casos distrae, pero en otros apenas es apreciable.
No quiero engañar a nadie: se nota que no es la mejor pantalla del sector ni de lejos; pero sí que es lo siguiente mejor. De hecho, en el apartado visual mi mayor crítica no iría dirigida a la pantalla, sino a las lentes.
Si miramos de frente, son adecuadas y dan una sensación de profundidad sorprendente; el problema está en la periferia, donde podemos notar un “arcoiris”, de rojo, verde y azul, los tres colores que conforman los píxeles. Se nota especialmente en partes de color blanco, aunque normalmente no supone una gran distracción en la experiencia.
Controles adecuados, aunque tal vez escasos
El Oculus Go viene de serie con un mando de control, que posee todo lo que necesitaremos para controlar las aplicaciones, menús y juegos. Y todo eso, pese a que es muy simple. Además del botón Oculus (para ir al menú principal) y un botón “Atrás”, sólo contamos con un trackpad (que podemos pulsar), y un gatillo.
Ya está, no hay nada más. Ni detecta la posición de nuestros dedos, ni tenemos un segundo mando. Suena simple, y lo es, pero está a la par de otras experiencias similares; y lo bueno es que la mayoría de las apps disponibles aprovecha muy bien este controlador.
Lo que le falta en cantidad de botones, le sobra en precisión. Usar el mando es algo muy natural, y la representación virtual que vemos encaja muy bien con la posición real del mando. Esto da lugar a experiencias muy realistas; por ejemplo, en un juego de pesca puedes mover la caña y esta responderá exactamente como te esperarías.
No existe la temida desconexión entre lo que hacemos y la representación que vemos. No recoge absolutamente todos nuestros movimientos, eso sí; pero al menos la mayoría de los que consideraríamos imprescindibles para este tipo de experiencias.
Los únicos controles adicionales están en el propio dispositivo. Tenemos el botón de apagado y encendido, acompañado de su luz correspondiente. Y también tenemos el control de volumen.
Sonido sorprendente con tan poco
Sí, por si no fuera poco, el Oculus Go también tiene auriculares. Pero desde luego, no te darías cuenta a primera vista. Fíjate en cualquier imagen del Go, y busca los auriculares: no los encontrarás. Eso es porque están camuflados en las estructuras laterales, donde se colocan las correas.
Una apertura en cada lado es la única pista de que por ahí sale el sonido; es un sistema estratégicamente colocado para dirigir el sonido directamente hacia nuestros oídos, sin necesidad de unos auriculares de botón tradicionales.
El efecto es tal vez lo que más sorprende si no te lo esperas. Es un sonido abierto, muy diferente al de unos auriculares cerrados; da la sensación de que el sonido proviene de nuestro alrededor, no de unos altavoces pegados a la oreja. Para aplicaciones que usan el sonido 3D, es muy efectivo.
Usando Netflix u otras apps de vídeo, el efecto de “home cinema” está muy bien conseguido.
La consecuencia de este diseño es que todo el mundo se entera de lo que estás haciendo; el sonido está dirigido a tus oídos, pero no hay nada que lo contenga, así que se escapa al entorno y cualquiera que esté en la misma habitación lo puede escuchar. Usar el Go en la intimidad o sin despertar a alguien es, por lo tanto, muy difícil.
Afortunadamente, en Oculus han decidido incluir un jack de audio, por lo que podemos simplemente conectar nuestros auriculares si queremos una experiencia diferente.
Una experiencia elegante
Desde el primer momento en que te lo pones, el Oculus Go intenta hacerte sentir cómodo. Después de elegir el entorno en el que queremos estar, aparecerán menús flotantes desde los que podemos explorar nuevo contenido, acceder a las apps instaladas, o gestionar el dispositivo. En todo momento tendremos una barra en la parte inferior desde la que acceder a estas opciones.
Navegar por los menús es algo rápido e intuitivo, si bien durante las primeras horas hemos notado que los servidores de Oculus llevaban la llegada masiva de usuarios con dificultad. En estos momentos esos problemas parecen haberse solucionado.
Es muy parecido a usar un smartphone, y es que en realidad lo es. El Oculus Go ha sido desarrollado en colaboración con Xiaomi, aunque el único indicativo es un logo en el lateral del dispositivo. En su interior lleva un Snapdragon 821, que es suficiente para conseguir un rendimiento muy aceptable, tanto en los menús como en las apps.
Los juegos probados apenas han mostrado una bajada de frames puntual en ocasiones muy específicas (como cargar menús); y las experiencias no interactivas han funcionado sin problemas.
Ver películas y experiencias virtuales, la especialidad del Go
Ya sea usando apps de vídeos en 360º, o incluso iniciando el navegador web incorporado para buscar vídeos en 360º en Youtube, no tenemos ni un pero a la experiencia.
Incluso viendo vídeos normales, el Go puede sorprendernos. La app de Netflix de realidad virtual ya es muy famosa, pero viene bien repetir que la sensación de estar en tu propia sala privada es adictiva, y no es de extrañar que la prefieras a ver Netflix directamente en una pantalla normal.
Juegos, simples pero divertidos
Donde tal vez la experiencia del Go cojea un poco es en la interactividad. Sí, existen juegos para el Go, pero no son tantos ni tan completos como los que podríamos conseguir con un Rift o en plataformas como SteamVR.
Además, los juegos que hay suelen ocupar nichos muy establecidos. Está “el juego de pesca”, “el juego de minigolf”, “el de disparos”, “el de miedo”… no hay nada realmente innovador. Por otra parte, estamos literalmente en los inicios de esta plataforma, y el Go puede atraer a muchos desarrolladores.
La propia Oculus ha anunciado que ya existen 1.000 títulos disponibles para el Oculus Go, y esto es sólo el principio.
Realidad virtual que quieres compartir
Voy a hacer una comparativa que no se si gustará a Oculus o a sus aficionados: El Oculus Go me recuerda a la Nintendo Wii.
En solitario, el Go es correcto, una manera de entrar en la realidad virtual sin dejarnos los ahorros y de tal vez, experimentar la realidad virtual por primera vez. Puede ser el punto de partida a dar el salto a otros dispositivos como el Rift, o para darse cuenta del potencial de la realidad virtual. Como producto de entrada, hay pocas opciones mejores.
Pero he descubierto que, donde realmente destaca, es en compañía. Es extraño decir eso de un dispositivo que te aísla del mundo, pero es cierto; el Oculus Go brilla sobre todo cuando se lo enseñas a alguien que nunca ha disfrutado antes de la realidad virtual. Incluso alguien que haya probado un Gear VR o similares, se sorprenderá del salto que supone.
Y es entonces cuando empiezan las bromas. Cuando empiezan los “ahora me toca a mi”, los “tienes que probar esto”, los “he superado tu puntuación”, o los “no te muevas tanto que vas a darme”. Es cuando empieza la nueva experiencia de realidad virtual.
El sistema de realidad virtual más importante de la historia del sector
El Oculus Rift fue el sistema que nos encerró, que nos ataba a un mundo extraño y nos animaba a explorarlo. Y sigue siendo una opción con más potencial y mejor técnicamente hablando.
Pero el Oculus Go es el sistema que rompe nuestras cadenas y las de la propia realidad virtual. Es un producto para la persona “normal”, que no está al día de las últimas tecnologías, pero tiene cierto interés por conocer “lo nuevo”. Es un producto para una nueva generación de usuarios de realidad virtual, la que realmente tendría que convertirla en una tecnología popular.
Por todo esto, el Oculus Go puede ser el dispositivo de realidad virtual más importante de la historia. Puede ser el que confirme el interés del público general por esta tecnología, más allá de tópicos.
El Oculus Go está disponible por 219 € en la página oficial.
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