Investigadores de Ubisoft Montreal han desarrollado un método para crear animaciones con una red neuronal.

El trabajo de animación en un videojuego es uno de los más difíciles que existen el sector; y al mismo tiempo, uno de los que más pueden afectar a la experiencia si no se hace bien.

Tomemos el ejemplo reciente de Mass Effect Andromeda. La red se llenó de vídeos demostrando sus numerosos problemas, y las animaciones eran lo más grave. Cuando una animación está mal hecha, puede romper completamente la inmersión.

 

Lo mismo podemos decir de películas creadas por ordenador; da igual lo detallados que estén los personajes, si no se mueven con naturalidad no servirá de nada.

El desafío de crear animaciones realistas

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Es por eso que desde hace unos años la tendencia ha sido usar la captura de movimiento para generar animaciones. Lo bueno de este método es que garantiza unos movimientos realistas; pero es un método caro, que necesita actores y que produce un resultado que hay que afinar.

No solo eso, sino que incluso si creas las mejores animaciones del mundo, el resultado puede que no lo sea. El programador no puede predecir lo que va a hacer el jugador; no sabe si después de correr durante un rato dará la vuelta repentinamente, o si empezará a dar vueltas como un loco.

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Los animadores de Ubisoft Montreal, desarrolladora de juegos como Assassin’s Creed o Prince of Persia, han sufrido eso en su carnes. Por eso han desarrollado un nuevo método que puede eliminar esos problemas y dar lugar a animaciones sorprendentes, incluso si estamos moviendo al personaje.

El método para crear animaciones con una red neuronal

Para ello se han ayudado de una red neuronal, un sistema inspirado en el cerebro humano; básicamente, el sistema se enseña a si mismo, partiendo de unos datos iniciales y llegando a una conclusión por si solo.

Eso lo hace muy apto para generar animaciones en un videojuego; cuando el jugador hace que el personaje se dirija hacia una dirección, la red neuronal tiene en cuenta detalles como el terreno sobre el que está el personaje y el estado del personaje (si estaba corriendo y en qué dirección).

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Con esos datos, es capaz de ejecutar la animación más apropiada para cada momento. Como vemos en el vídeo de demostración, no importa cómo se mueva el personaje, el sistema sabe reaccionar.

Lo importante es que todo esto se consigue sin necesidad de integrar animaciones únicas para cada situación. Eso es muy trabajoso, lento y caro, así que no sería de extrañar que futuros juegos de Ubisoft Montreal usasen este sistema.

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