Miembros de The Game Kitchen en sus oficinas de Sevilla

Miembros de The Game Kitchen en sus oficinas de Sevilla The Game Kitchen Omicrono

Software

Cómo crear un videojuego independiente español sin morir en el camino: "El inicio es muy, muy duro"

El sector del videojuego indie sigue creciendo en España, con ejemplos de éxito como los sevillanos The Game Kitchen o los madrileños Fictiorama.

22 octubre, 2023 01:21

En esta historia no hay buenos ni malos, pero sí unos cuantos héroes y algún que otro jefe final. Hablamos del sector del videojuego independiente en España que, desde los tiempos de las joyas de 8 bits que vieron la luz a finales de los años 80, no vivía un momento igual. Puede que la situación actual no sea comparable con la de la conocida como Edad de Oro del software español, cuando nuestro país llegó a ser uno de los mayores productores europeos de videojuegos, pero cada vez se suman más empresas con sello made in Spain al sector del gaming, que a nivel global generó más de 170.000 millones de euros en 2022.

Según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), distribuidos por el mapa de la península y las islas hay un total de 618 estudios de videojuegos, con una media de 10 empleados cada uno, con la Comunidad de Madrid, Cataluña y Andalucía a la cabeza. Para conocer más de cerca los saltos mortales que tienen que dar para salir adelante y seguir dando guerra, en EL ESPAÑOL-Omicrono hablamos con Enrique Colinet, miembro de los sevillanos The Game Kitchen, que han firmado un regreso triunfal con Blasphemous 2, y los hermanos Oliván, responsables del sello madrileño Fictiorama, con The Fabulous Fear Machine recién lanzado al mercado internacional a través de AMC Games. 

Igual que en los propios videojuegos, donde los personajes reviven una y otra vez tras ser eliminados, estos intrépidos desarrolladores han tenido que idear sus propias técnicas de supervivencia basadas en el trabajo, el talento, algo de suerte y una insólita apuesta por la originalidad. Los dos juegos no pueden ser más diferentes entre sí, pero comparten un abrumador despliegue de personalidad a nivel narrativo y artístico muy poco habitual. Un sello de calidad que empieza a ser santo y seña de una industria española en permanente crecimiento en un sector tan competitivo, plagado de obstáculos, trampas y algún que otro abismo alfombrado de pinchos.

Mapas y blasfemias

El primer contacto de buena parte de los actuales creadores de videojuegos en España con su pasión se remonta a los tiempos de los ordenadores Spectrum ZX y Amstrad CPC, años antes de la irrupción de las videoconsolas. Es decir, pantallas con píxeles como puños y juegos distribuidos en casetes, que tardaban hasta 15 desesperantes minutos en cargarse (si es que se cargaban).

En esa era que parece prehistórica para los chavales que hoy juegan a la PS5 y la Xbox en la nube, empezó a dar sus primeros pasos Enrique Colinet, alias Baxa, diseñador de niveles de Blasphemous y Blasphemous 2. "Era un monicaco, no sabía hacer nada, pero tenía ese manual que venía con el Amstrad y empecé tecleando comandos con sólo 5 añitos. Al final no me he dedicado a la programación ni mucho menos, pero es algo que desde siempre me ha fascinado", relata Colinet, con el visible orgullo de quien ha logrado ganarse la vida con lo que le apasiona.

El arte de Blasphemous 2 está inspirado en la iconografía religiosa

El arte de Blasphemous 2 está inspirado en la iconografía religiosa The Game Kitchen Omicrono

Tras probar su destreza con el editor de niveles del Counter Strike, parecía decidido a dedicarse en cuerpo y alma al videojuego, pero el camino no fue fácil. Y es que, recuerda, "a finales de los años 90 no había ni cursos, ni masters, ni grados, ni nada parecido sobre la materia. Todo lo tenías que aprender por internet. A lo Juan Palomo, me dediqué a investigar y a aprender mucho inglés, porque si no, no había manera de avanzar en el conocimiento de este medio".

La suerte parecíó sonreírle cuando fichó en 2007 por Pyro Studios, responsables de la exitosa saga Commandos, pero el destino todavía le tenía preparadas algunas curvas. La empesa estaba en plena transición, y Colinet tuvo que emigrar a Alemania, donde trabajó durante 8 años en el estudio berlinés Yager Development en títulos como Spec Ops: The Line o la secuela de Dead Island.

Enrique Colinet

Enrique Colinet The Game Kitchen Omicrono

"Volví aquí y me uní a The Game Kitchen para trabajar en Blasphemous, un proyecto que estaban sacando unos amigos de Alcosa, un barrio de Sevilla. Ver a amigos míos de toda la vida que estaban intentando meterse en un proyecto que me parecía tan interesante... es como si se hubieran alineado los planetas. Yo vuelvo de Alemania, estoy buscando trabajo, ellos necesitan una persona como yo… ¡vamos a ver qué pasa!". Y lo que pasó, varios años, créditos bancarios y alguna que otra crisis de ansiedad después, fue uno de los videojuegos españoles más exitosos de la última década, con más de 2,5 millones de copias vendidas, varios premios internacionales y el beneplácito unánime de la crítica. 

¿El secreto del éxito? Una histórica campaña de crowdfunding con la que lograron 315.000 euros, el 666% de la financiación prevista (toda una señal), y una dirección artística de 10 inspirada en la iconografía religiosa andaluza que dejó boquiabierto a todo el que se atrevió a ponerse en la piel de El Penitente, el protagonista de la historia. "Fue decisivo el factor del choque cultural, porque nuestra Semana Santa es algo que se ha explotado muy poco en videojuegos", señala Colinet. Nadie pensó antes que ellos en lo divertido (y sacrílego) que podía ser atizarle espadazos con un nazareno a un monstruo con aspecto de obispo.

Tráiler de Blasphemous 2

"El hecho de que un juego base una fantasía oscura en la cultura del sur de España le ha abierto muchísimo los ojos a la gente. ¿Por qué estamos alimentándonos tanto de culturas que no son la nuestra, cuando podemos utilizar tanto material que tenemos aquí para crear cosas nuevas?", se sigue preguntando el responsable de sus endiablados niveles, que también ejerce como docente y streamer de videojuegos. 

Algo de sangre, mucho sudor y ríos de lágrimas después, en agosto de 2023, gracias a la experiencia y el triple del presupuesto del juego original (más de 2 millones de euros en total), la secuela ha venido a confirmar lo que ya intuíamos, que los videojuegos españoles pueden competir de tú a tú con cualquiera y que The Game Kitchen ya no es una promesa, sino una realidad que ahora afronta una coyuntura decisiva

Pantallazo de Blasphemous 2

Pantallazo de Blasphemous 2 The Game Kitchen / Team 17 Omicrono

"Estamos en un momento de transición muy raro, porque hemos crecido mucho. Esto se ha vuelto muy serio, ya somos más de 60 personas en el estudio entre este proyecto y otros que hay en marcha", asegura Colinet. "Cuando echas la vista atrás y piensas en los cinco colegas que estábamos metidos en una sala con muebles recogidos de la basura, ordenadores cada uno de su padre y de su madre y un aparato de aire acondicionado estropeado piensas: '¿cómo hemos llegado a ser una empresa mediana, cuando antes decidíamos las cosas dando la vuelta a las sillas y hablando?’".

En cuanto a la industria independiente española, su diagnóstico es agridulce. Por un lado, valora que haya "empresas que están haciendo un trabajo increíble y contratando un montón de gente", pero al mismo tiempo echa en falta más ayudas públicas y compañías que estén trabajando en títulos AAA (el equivalente a las superproducciones de Hollywood). "Se pueden contar con los dedos de la mano en España, tenemos a Mercury Steam, Tequila Works y poco más. La otra alternativa que nos quedaba era sacar adelante una industria indie en la que todo son pequeñas empresas con pocos empleados... y eso es justo lo que estamos haciendo".

De los 8 bits al pixel art

En el caso de los hermanos Luis, Alberto y Mario Oliván, que fundaron Fictiorama hace algo más de una década, el origen de su interés por los videojuegos fue similar, aunque en su caso siempre ha tenido un componente colectivo. "Jugábamos a aventuras conversacionales y luego a aventuras gráficas, los juegos que más nos gustaban, porque nos permitían desentrañar los puzles juntos. Siempre había uno que era el que escribía y otro el que usaba el ratón, pero era un trabajo conjunto que pasaba por intentar desarrollar las historias y hacer avanzar las tramas. Esa semilla se quedó ahí y, 25 años después, decidimos poner en marcha Fictiorama, para hacer los juegos a los que nos gustaría jugar", asegura Luis Oliván, el mayor de los hermanos.

Ahora, con casi 11 años de trayectoria como sello independiente, siguen haciendo lo mismo con un equipo de hasta 7 personas, pero de otra manera. "Tuvimos la suerte de que cada uno tenía algo parecido a un área de especialización, que se complementaban muy bien. Mario llevaba mucho tiempo siendo programador. Alberto siempre estuvo muy en contacto con la narrativa, tanto literaria como audiovisual, y es la parte más creativa en ese sentido. Y yo vengo del mundo audiovisual, he trabajado mucho tiempo en producción de televisión, cortometrajes y videoclips".

El equipo de Fictiorama

El equipo de Fictiorama Fictiorama Omicrono

En su progresión, desde la aventura gráfica Dead Synchronicity hasta el inclasificable The Fabulous Fear Machine, nunca ha sido una prioridad vender más o ser más grandes, sino una incombustible ambición creativa y artística. "Siempre hemos buscado adentrarnos en temas un poco oscuros, más adultos, e innovar con las mécanicas. Cada vez queremos dar un paso más allá", asegura Alberto. Y eso se traduce en un sorprendente simulador de voyeur como Do Not Feed the Monkeys o la más reciente mezcla de estrategia, juego de cartas y estética de cómic pulp protagonizada por gente sin escrúpulos y una siniestra máquina del miedo. 

"Cada vez que abordamos un juego, las preguntas clave son: ¿hay algo que nos ilusione de este proyecto? ¿Vamos a aprender algo haciendo esto? Porque cada juego implica varios años de desarrollo y tienes que estar seguro de que merece la pena. Por eso, cada vez queremos dar un paso más allá", asegura Luis. "Siempre partimos de una idea y el juego tiene que girar en torno a este concepto, hablar de estos temas, transmitir estas emociones que queremos poner encima de la mesa. El camino puede serpentear, pero el objetivo lo tenemos muy claro", tercia Mario.

Tráiler de The Fabulous Fear Machine

En el caso de The Fabulous Fear Machine, que consiste en fomentar la conspiranoia a base de difundir fake news y leyendas urbanas, se adelantaron dos años a la pandemia, que guarda un aterrador parecido con la campaña inicial del juego. "El rollo este de 'Los Simpson ya lo predijeron' se puede aplicar también a nosotros", comenta Alberto entre risas. "Empezamos a buscar publishers en mitad de la pandemia y nos daba un poco de vergüenza, porque parecía que se nos había ocurrido hacer el juego con el covid ya en marcha. Por eso siempre empezábamos las reuniones diciendo ‘oye, antes de empezar, vamos a hablar de un proyecto que tiene que ver con una pandemia, pero de verdad no penséis que lo empezamos ayer, ¡llevamos casi dos años trabajando en esto!", rememora Luis. 

En cuanto al estado de la cuestión en el sector, su diagnóstico es muy similar al de Colinet. "Muchas veces falta músculo financiero. La industria española lleva años facturando cada vez más, pero queda mucho camino por recorrer". La supervivencia es complicada, y pocos la consiguen a largo plazo. "Los inicios son muy, muy duros, así que mejor que estés preparado para eso", avisa Alberto. "Lo que es peligroso es esa épica del triunfo. Es muy difícil tener éxito comercial y es mucho más difícil tener un súper éxito. Cada vez es más habitual que tu juego tienda a vender menos, por una cuestión meramente estadística. El mensaje para quienes quieran empezar debería ser: 'sí, se puede, pero es un camino complejo con muchos obstáculos", concluye Mario.

Pantallazo de The Fabulous Fear Machine

Pantallazo de The Fabulous Fear Machine Fictiorama Omicrono

Aún así, todos coinciden en que la atomización del sector en España también tiene un lado bueno, una saludable sensación de fraternindad y compañerismo. "Cuando empezamos no sabíamos nada de la industria y del mercado", recuerda Luis. "Lo único que podíamos era pedir apoyo, información y consejos. Y lo hicimos sin ningún pudor. La comunidad indie nos acogió y nos dio muchísima información. Ahora estamos del otro lado. Después de diez años y de trabajar con diversos editores, plataformas y juegos distintos, somos nosotros los que afortunadamente estamos en condición de dar consejos". Y eso es fundamental a la hora de esquivar trampas, saltar abismos con pinchos y sobrevivir a alguna que otra pandemia.

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