Todos están pendientes de Netflix. Y no sólo sus suscriptores, que han alcanzado cifras de récord y superan los 260 millones en todo el mundo, sino también sus competidores, que han seguido sus pasos en medidas tan polémicas como la tarifa reducida con anuncios, el fin de las contraseñas compartidas o la subida generalizada de precios que prepara. Son jugadas arriesgadas, pero parecen haberles salido bien, teniendo en cuenta los datos y el liderazgo que ejerce en el sector del streaming audiovisual por delante de Prime Video, HBO Max o Apple TV.
Detrás de este éxito continuado, tomando decisiones cada día sobre cómo llegan a nuestros dispositivos contenidos españoles de éxito global como La sociedad de la nieve o La casa de papel, están Eunice Kim, Jefe de Producto de Netflix, y Patrick Flemming, Director de Gestión de Producto de la compañía. Son dos figuras fundamentales que tienen en sus manos desde la infraestructura de la plataforma hasta los planes y tarifas que tanto preocupan a los usuarios.
"Nos pasamos el día discutiendo ideas sobre las cosas que funcionan y las que no, y eso implica trabajar con gente de todos los departamentos, desde ingeniería, diseño, ciencia de datos, investigación… Hay un millón de cosas que podrían ser interesantes, así que lo más importante es la capacidad de centrarnos en lo que es verdaderamente importante", explica Flemming desde California (EEUU) en una mesa redonda virtual en la que participó EL ESPAÑOL - Omicrono.
Así, estos dos directivos de Netflix no sólo son responsables de gestionar cómo interactuamos con la plataforma de forma cotidiana, sino también de su evolución, necesaria en un contexto en el que el entretenimiento está cada vez más fragmentado. El futuro a corto y largo plazo de Netflix, vienen a decir, estará marcado por la retransmisión de eventos en directo y por los videojuegos, con la ampliación de su propio servicio de juegos en la nube directamente en el televisor.
La batalla por el directo
Ahora mismo, el principal objetivo del equipo de Netflix es "construir un producto que pueda sostenerse durante la próxima década", afirma Kim. "El Netflix que todo el mundo conoce está basado en lo que llamamos ‘vídeo a la carta por suscripción’: puedes ver cualquier película o serie de nuestro catálogo cuando quieras, donde quieras y en casi todos los dispositivos".
Sin embargo, no se contentan con lo que llevan haciendo desde que se transformaron, de ser servicio de videoclub a una plataforma de streaming. Buscan seguir creciendo y tienen margen para hacerlo a través de dos servicios muy concretos. "Estamos intentando expandir nuestro rango en todas las vertientes del entretenimiento, ya sea la emisión en directo o los videojuegos, y eso requiere repensar y rediseñar la experiencia que ofrecemos. En eso estamos volcados ahora mismo".
En cuanto a los directos, en abril de 2023 la retransmisión del Love Is Blind: The Live Reunion fue toda una pesadilla técnica, un fiasco que frustró sobremanera a los fans del reality show. Unos meses después, en noviembre, la compañía retransmitió su primer evento deportivo en vivo, la Netflix Cup, un torneo amistoso de golf entre pilotos de fórmula 1 y jugadores del circuito internacional de golf, que salió adelante sin mayores problemas. Este mismo domingo 25 de febrero tendrá lugar otra prueba de fuego: su primera gala de premios, la 30ª edición de los SAG Awards, los galardones del Sindicato de Actores estadounidenses.
"Hemos invertido mucho más tiempo y esfuerzo en la plataforma. La retransmisión de los SAG Awards, por ejemplo, es algo que llevamos preparando desde hace 6 meses", explica Eunice Kim. "Queremos asegurarnos de que todo salga bien, y así será con cada nuevo tipo de evento en vivo. Estamos aprendiendo sobre los intereses de la audiencia y también queremos analizarlo desde una perspectiva de programación y producción".
Adaptar un servicio de streaming de series y películas a los directos como los que llevan haciendo las cadenas de televisión tradicionales desde hace décadas no es un cambio tan sencillo. Los contenidos de una plataforma se pueden consumir en cualquier momento, "pero la mayor parte del valor de ver algo en directo es hacerlo con otras personas y formar parte de la comunidad mientras sucede", sostiene Flemming. "Es algo evidente en eventos como los deportes, donde es bastante fácil averiguar rápidamente el resultado o lo que pasó. Para nosotros es un reto muy diferente".
Por eso, los técnicos de Netflix están trabajando a fondo en la experiencia de descubrimiento, "para que te resulte más sencillo encontrar que algo está disponible ahora mismo. Antes de que empiece el evento, queremos asegurarnos de que lo conozcas y de que puedas expresar tu interés a tu familia y amigos para que lo recuerden y disfruten contigo del evento en cuanto empiece".
De hecho, el futuro de las plataformas parece muy ligado a la posibilidad de ofrecer retransmisiones exclusivas, como la final de la UFC que ganó el español Ilia Topuria: eventos que pueden fidelizar a clientes o que incluso se pueden ofrecer como pay per view, otra posible fuente de ingresos complementaria a las suscripciones.
Desafíos tecnológicos
Aunque no siempre nos demos cuenta, el algoritmo y la interfaz de Netflix no dejan de actualizarse y evolucionar para afinar todo lo posible sus recomendaciones, además de ofrecer nuevas funciones. Su principal consumo se realiza a través del televisor, un dispositivo que tiene un ciclo de vida relativamente lento, con un promedio de reemplazo de entre 5 y 7 años. Y aunque los modelos de gama alta cada vez tengan mejores procesadores, como sostiene Kim, "las SmartTV están en el extremo inferior cuando hablamos de potencia de cálculo, en comparación con los teléfonos móviles, por ejemplo".
Eso conlleva que el aparatado técnico para diseñar una experiencia fluida sea bastante complejo. "Es algo que requiere una gran cantidad de innovación a largo plazo. Netflix cuenta con una tecnología muy potente que nos permite desarrollar la app a través de muchos terminales, en particular los televisores. Al mismo tiempo, estamos presentes en 1.700 tipos diferentes de dispositivos en todo el mundo, lo que nos da un alcance sin precedentes", dice Kim con orgullo.
Adaptar la app de Netflix a nuevos productos como los móviles plegables o las Apple Vision Pro, todavía sin su versión específica, suponen "un desafío técnico enorme, pero es algo que llevamos haciendo desde hace mucho tiempo", indica la Jefa de Producto de Netflix. "Lo que nos planteamos es cómo hacer algo más que una versión más pequeña de la aplicación de televisión", matiza Flemming. "La idea es diseñar una muy buena experiencia complementaria, no sólo para disfrutar del contenido, sino para navegar y tal vez añadir algo a tu lista, antes de tener la oportunidad de sentarte en el sofá y ver una serie o una película".
El otro gran reto tecnológico que afronta Netflix en los próximos años es el de asentarse como plataforma de videojuegos. A pesar de la calidad de algunos títulos dentro de los más de 90 incluidos en la suscripción, es algo que sólo aprovecha un pequeño porcentaje de sus usuarios.
Sin embargo, a sus dirigentes no les preocupan tanto los números de descargas, sino lo que supone tener un "gran complemento de nuestro servicio principal. Tenemos películas y programas de televisión muy largos que se pueden ver en 'atracones', lo que aumenta los fans de las franquicias y el valor de nuestra propiedad intelectual. Nuestros juegos nos permiten ampliar esta IP en un factor de forma diferente y cubrir un tipo distinto de necesidad".
En diciembre del año pasado lanzaron a bombio y platillo la trilogía de Grand Theft Auto que, según Kim, "tuvo una enorme tasa de aceptación entre nuestros usuarios". Ahora, su objetivo a muy largo plazo es "establecer una estrategia multiplataforma en la que, al igual que nuestras películas y programas de televisión, se pueda disfrutar de nuestros juegos desde cualquier dispositivo".
Efectivamente, el siguiente paso, que ya dieron el pasado agosto en forma de beta limitada a un pequeño número de miembros en Canadá y el Reino Unido, pasa por tener su propio servicio de juegos en la nube en televisores, PC y Mac.
"Este reto es algo que muchas empresas de videojuegos han intentado y siguen intentando superar, en términos de tener alta velocidad de fotogramas, experiencia de juego de alta resolución y ser capaz de hacerlo de manera muy, muy eficiente para no sufrir latencia. Desde una perspectiva de potencia de cálculo y ancho de banda, es un reto técnico realmente grande, pero creemos firmemente que es el futuro a largo plazo", concluye Kim.
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