2K Games ha puesto en el mercado español uno de sus juegos más esperados: el WWE 2K22. Al reto habitual que es diseñar un videojuego de esta magnitud, que tiene que ser lo más fiel posible a la máxima competición de wrestling, se suma el aprovechar al máximo la tecnología que ofrecen la nueva generación de consolas PlayStation 5 y Xbox Series X.
Para conocer un poco más a fondo el proceso, en EL ESPAÑOL - Omicrono entrevistamos a Lynell Jinks, creative director del juego que nos explica no sólo las complicaciones y retos que supone llevar al entorno virtual un título con una gigantesca masa de fans, sino también lo que supone recrear con detalles gestos o magulladuras propias de los personajes.
El nuevo juego viene con un salto gráfico, ¿cuáles son las grandes mejoras visuales que se pueden ver en WWE 2K22?
Hay varios, así que por nombrar algunos: hemos vuelto a escanear a todas las superestrellas que hemos podido para que se parezcan con exactitud. También hemos mejorado las animaciones faciales en general, el pelo y las actuaciones de las superestrellas. Además a ellas les hemos añadido una lente de mayor ángulo para las cámaras del juego, de modo que parezca que estás más cerca que nunca de la acción. También hemos revisado los motores de iluminación y de efectos visuales. Por último, pero no por ello menos importante, tenemos 55 zonas jugables, el público de Thunderdome y nuevos títulos de campeonato.
¿Cómo se hace para trasladar el realismo del combate a la consola? ¿Cuáles son los puntos claves que más trabajan?
A menudo estudiamos cómo se mueven las diferentes superestrellas dentro del ring, qué movimientos realizan y, sobre todo, por qué. Casi nunca hay movimientos inútiles dentro del cuadrilátero; todo tiene un propósito. Una vez que entendemos la intención que hay detrás de sus movimientos, buscamos la forma de adaptarlos a nuestro diseño de juego.
¿Qué es lo más complicado en el proceso de mocap para trasladar la experiencia al videojuego?
La captura facial es probablemente el aspecto más difícil de la captura de movimiento para nuestro juego. El carácter físico de nuestros rodajes hace que sea difícil capturar tanto el rostro como el cuerpo en las escenas que tienen mucha acción o agarre, por lo que a menudo tenemos que rodarlas por separado.
Entiendo que escanean a los luchadores para reproducirlos fielmente pero, ¿cómo trabajan la fidelidad con heridas o golpes?
El objetivo de la apariencia de nuestros personajes es ser siempre fieles a su aspecto en la vida real. Sin embargo, intentamos realzar el impacto y el daño que reciben las superestrellas dentro del juego añadiendo moratones y sangre.
¿Hasta qué punto se puede llevar esa fidelidad a una personalización del título?
Las superestrellas creadas tienen la capacidad de sangrar al igual que las superestrellas de la WWE, pero desafortunadamente, la forma en que funcionan los hematomas es un poco diferente en nuestros modelos CAS que en nuestras superestrellas, por lo que no es tan compatible.
La nueva generación de consolas permite que el juego sea más fluido, responda mejor y hacer que el rendimiento gráfico crezca. ¿Cómo ha cambiado vuestro trabajo para adaptarse a ellas?
Conseguir que el juego funcione en la PS5 y en la Xbox Series X fue una tarea inmensa para nuestros ingenieros, ya que cada vez que te enfrentas a una nueva consola, es una incógnita el tipo de cambios que el equipo tendrá que hacer para soportar no solo el nuevo sistema, sino también a los sistemas actuales.
Hay que planificar mucho para encontrar el mejor camino que permita mantener intactos los sistemas heredados y, al mismo tiempo, dar soporte al nuevo hardware y a las nuevas especificaciones. Gracias a esta planificación y al trabajo en estrecha colaboración con nuestros ingenieros, nuestros artistas han podido mejorar los gráficos en todo el juego sin alterar demasiado sus flujos de trabajo actuales.
¿Cómo se puede aprovechar el potencial de la nueva generación de consolas?
Ahora que hemos conseguido sacar un juego para las consolas de nueva generación, el factor más importante para sacar el máximo partido al hardware es equilibrar el tiempo de I+D con el tiempo de producción.
Si pensamos en el tiempo que tenemos para crear un juego anual, no es mucho, así que tenemos que ser prudentes a la hora de invertir nuestro tiempo y en qué nos esforzamos. Para nosotros, siempre nos fijamos en lo que tendrá mayor impacto entre nuestros usuarios. Pero nuestro objetivo es muy sencillo: llegar algún día a un lugar en el que no se pueda distinguir entre lo que se ve en la televisión de la WWE y nuestro juego, y una actualización de hardware solo nos acerca a ese objetivo.