Adaptarse para sobrevivir. En su mudanza desde los videojuegos a la televisión, The Last of Us ha necesitado cambios para superar los retos de su nuevo medio. Desde llevar la acción al mínimo posible a contar la historia desde perspectivas diferentes.
Entre sus variaciones, hay algo que se ha mantenido imperturbable: "Intentar que los personajes sean auténticos o se perciban como reales". Así lo asegura Neil Druckmann, creador de la saga tanto en su medio de origen como en la serie de HBO, en una entrevista con EL ESPAÑOL.
"Es algo a lo que nos aferramos", cuenta, dejando clara la importancia que tienen tanto los protagonistas, Joel (Pedro Pascal) y Ellie (Bella Ramsey), como el resto de personas con las que la pareja se encuentra durante su viaje por unos Estados Unidos postapocalípticos.
Mientras salta al formato serie, la obra del creativo de origen israelí debe superar muchos obstáculos. Entre ellos, el pobre bagaje de las adaptaciones de videojuegos a cine y televisión, el desafío de trasladar una historia pensada para contarse explícitamente mediante el mando y los estereotipos del género donde se le encasilla.
Drama, no terror
Respecto a esto último, Druckmann defiende que la historia que él creó "trasciende cualquier género específico", por lo que "no la describiría estrictamente como de horror". Según alega, el "buen género de horror te hace enfrentarte con ideas que son peores que la muerte". Y eso es, a su parecer, "lo intrigante del género de zombis": "Cuando se trata adecuadamente puedes abordar problemas sociales".
En esa línea, aclara que las criaturas que asolan ese mundo, nacidas de un hongo de origen real, aparecen para lograr "drama", y no por "la acción, el espectáculo o el gore". Lo que buscan son "emociones, algún cambio en nuestro personaje". Por ello esos infectados no tienen tanta presencia en pantalla. Funcionan como una amenaza latente y necesaria para mantener al ser humano de ese mundo dividido: "Es el motivo por el que las diferentes tribus de distintas escalas se comportan de la manera en que lo hacen".
Craig Mazin, creador de la serie Chernobyl, y, junto a Druckmann, productor de la serie, apuntó en la misma dirección durante una entrevista con este periódico en la que participaron también varios medios internacionales. Para él, en The Last of Us "los elementos pertenecientes al horror están ahí para forzar a gente ordinaria a circunstancias extraordinarias". Es, entonces, cuando "el existencialismo de sus vidas se torna en algo serio".
Amor, para bien y para mal
Describiendo el amor fraternal sobre el que gira la trama, Mazin, también director del primer capítulo, evidenció que la serie va más allá del género en el que se la engloba: "Cuando afrontas tu propia supervivencia o tu propia muerte es cuando mucha de la verdad sale a la luz. Cuando aprietas a la gente es cuando descubrimos quiénes son. Y, más importante, magnifica lo que es el pegamento social y eso es el amor. Intensifica el amor".
Según cree, eso son "al mismo tiempo, noticias excelentes y noticias terribles" porque "el amor es la emoción humana más poderosa". "La conexión que crea puede salvarnos, puede salvar a otra gente y hace que la vida merezca la pena ser vivida, y, también, está bajo la superficie de las cosas más horribles", explicó.
Mazin pone como ejemplos "la simple cuestión de que mi hijo valga más que el tuyo" o que para alguien la vida de su mujer tenga más trascendencia que la del marido de otra persona. Cree que son disputas por amor que "son racionales y pueden ser peligrosas, convertidas en armas y cuajarse en nuestro interior". Y añade que "poner a la gente en un mundo en el que la presión externa siempre está ahí, incluso si no puedes verla o escucharla, les fuerza a afrontar quiénes son y cómo de lejos son capaces de llegar para preservar aquello que da significado a sus vidas. Y de eso trata esta historia".
El cómo se cuenta
The Last of Us es una historia planteada con el lenguaje intrínseco del videojuego como parte fundamental de su mensaje. Cuenta su relato a través del mando y esa es, seguramente, su mayor virtud. Pero eso no ha impedido que, en su nuevo medio, sepa aprovechar, de una manera adaptada, las fortalezas de sus personajes y su trama.
"La mayor diferencia entre escribir para videojuegos y series es que buscas emociones ligeramente distintas", afirma Druckmann, y sostiene que algunos de esos sentimientos "se sobreponen". Explica que viendo la serie "no te tienes que preocupar por dominar mecánicas y otros aspectos que son muy importantes en el medio interactivo, pero que no tienen trascendencia alguna en el área de la televisión".
Optaron por llevar al mínimo necesario la acción o la violencia. Son elementos más abundantes en un videojuego, que necesita de ellos para entretener y poner al jugador en la piel del personaje: "Si grabáramos esas escenas tal cual, habría largas secuencias de acción en televisión".
"Mientras que en un sitio funcionan, en otro serían aburridas. Y es algo que desde muy temprano decidimos desechar", explica. Al reducir estos aspectos, logran que, cuando se muestran, afecten más: "De un modo extraño ayuda a elevar esas secuencias de acción, y esos momentos violentos tienen más impacto gracias a ello", afirma.
Muy similar es el efecto que tiene el poder cambiar el punto de vista sin ceñirse todo el tiempo a Joel y Ellie: "No tenemos que ver todo desde su perspectiva todo el tiempo porque la inmersión no es tan importante como en el videojuego". Por tanto, el foco se centra temporalmente en otros personajes para darles "más entidad" y que cuando se reúnan con los protagonistas "sientas el impacto" que ayude a "la parte emocional de su viaje".
El qué se cuenta
En cuanto a la trama, apostaron por desviarse de la original siempre que estuviera justificado. Sin pretender "un porcentaje de fidelidad" determinado. Despiezaron "la historia del juego en elementos, personajes y lugares separados" para traducirlo al nuevo medio.
El director creativo del juego cuenta cómo Mazin "tenía montones de preguntas" sobre ciertos personajes o ese mundo afectado por un hongo que surgió 20 años antes de comenzar la historia y mermó a la población mundial.
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Paralelamente, él mismo se apoyó en su compañero para escribir la mejor adaptación: "Acudía a Craig, que es un escritor brillante, y decía que ciertas partes no tenían que mejorar lo que estaba en el juego. Había confianza en ellas. Pero también me ayudó a tener una mente abierta para cuando quisiéramos desviarnos".
Druckmann menciona ejemplos en los primeros capítulos en los que, con conocimiento de causa, la serie cuenta un relato diferente al del juego, algo que "merecía la pena" porque contaba una historia emotiva que "habla de los temas de la trama de una manera muy aguerrida".
Mazin relató cómo el tema de la fidelidad al juego fue la primera pregunta que se hicieron ambos. Se cuestionaron qué necesitaban "ver" en la serie y lo que debían "replicar". Y, también, qué era aquello que les inspiraba y "dónde había hueco" para "hacerse preguntas, divertirse y rellenar". Se permitieron desvíos respecto al material original para dar "mayor riqueza" a aquello que pudiera tenerla. "Y creo que hicimos un trabajo bastante bueno", manifestó orgullosamente.
Contra sí mismo
"Lo mejor de los videojuegos es que engloban al resto de medios". Durante el lanzamiento de The Last of Us en junio de 2013, Druckmann esgrimió los motivos por los que el ocio electrónico jugaba con ventaja respecto al cine, la literatura, u otros sectores culturales. "Creemos firmemente que si cogieras esta historia y la trasladaras a una película o a otro medio no sería tan poderosa como es en el juego", decía entonces, durante una conferencia en la feria E3.
Hay casi una década entre medias de aquel estreno y el de la serie sobre esa misma historia, programado para el próximo 16 de enero en España. Él mismo, creador del videojuego junto a Bruce Straley, es el encargado de demostrar que era posible. De probar que adaptar el viaje de Joel y Ellie a otro medio sí tenía sentido. La presencia de Druckmann en la producción es una garantía de respeto y mimo al título de 2013, al mismo tiempo que la de Mazin, fan de la saga, es clave para aprovechar el nuevo lenguaje.
Y, al fin y al cabo, The Last of Us también bebe mucho de otros medios como el cine, siendo obras como No es país para viejos e Hijos de los hombres dos de sus referencias. El objetivo no es sustituir al videojuego, es ampliar horizontes. En palabras de Mazin, "todo el mundo debería tener la oportunidad de experimentar esta historia y conocer a estos personajes".