Subgo, el proyecto vigués que recorre las profundidades de la ría de manera virtual

Subgo, el proyecto vigués que recorre las profundidades de la ría de manera virtual

Provincia de Pontevedra

Subgo, el proyecto vigués que recorre las profundidades de la ría de manera virtual

Integrado en el programa de acompañamiento al emprendimiento Sherpa Journeys, de Sherpa do Mar, quiere poner en valor el patrimonio marítimo de Galicia y promover su conservación y sostenibilidad

26 agosto, 2021 14:32

Las viguesas Silvia Iglesias y Sara Carrasco, integrantes de la cooperativa 13 Grados, son las promotoras de Subgo, un proyecto de educación ambiental que pretende acercar al público la riqueza submarina de las costas gallegas mediante tecnología VR o realidad aumentada. La iniciativa, que actualmente se acelera en el programa de acompañamiento al emprendimiento Sherpa Journeys, de Sherpa do Mar, se concretará en un espacio de divulgación itinerante que recorrerá distintas localizaciones de interés.

Incluirá fotografías, ilustraciones, actividades interactivas y la experiencia inmersiva en 360º por los paisajes sumergidos de la ría de Vigo, que será el plato fuerte de la muestra. "El objetivo es que los visitantes descubran el medio marino que les rodea y su gran valor patrimonial de una forma diferente, concienciándolos sobre su conservación y sostenibilidad", subraya Iglesias.

Para la captación y creación del contenido visual, las promotoras del proyecto cuentan con distintos perfiles profesionales (técnicos audiovisuales, biólogos marinos, pilotos técnicos de ROV, etc.) y un sofisticado equipo submarino. Los fondos poco profundos de la ría de Vigo, sus plataformas de cultivo, los bosques de algas pardas o las praderas de zostera serán las grandes protagonistas de estas imágenes, aunque el propósito es que la iniciativa pueda expandirse a más localizaciones, tanto a nivel gallego como a otras regiones.

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Fase de desarrollo

Subgo se encuentra en fase de desarrollo actualmente. "Estamos tomando las imágenes, revisando los contenidos, redactando los guiones y creando las actividades de experiencia virtual", comenta Silvia Iglesias.

La previsión es que el proyecto se lance al mercado en un plazo máximo de un año y pueda exponerse en posibles ubicaciones de interés, como centros educativos, de investigación y divulgación científica, museos o centros de interpretación.