No cabe duda de que la industria del videojuego es un sector en auge y con un crecimiento imparable. El ministro de Cultura, Ernest Urtasun, afirmaba en el informe La industria del videojuego en España en 2023, elaborado por la Asociación Española del Videojuego (AEVI), que se ha convertido "en una actividad estratégica desde el punto de vista económico", pero también en "un poderoso vehículo de promoción de la lengua y de la cultura".
Sobre ese primer punto, las cifras hablan solas: en el año 2023, el sector de los videojuegos facturó un total de 2.339 millones de euros, un 16,29% más que en 2022. Además, el anuario de AEVI desvela que en España un total de 20,05 millones de personas son usuarias de videojuegos, lo que deja patente cuán incorporada está esta actividad en nuestra sociedad.
Los jugadores pertenecen a casi todos los rangos de edad (aunque la incidencia es más notable entre las personas de 11 a 24 años) y, según los datos de la Asociación Española del Videojuego, presentan una equidad casi total: 10,14 millones de hombres juegan a la consola, mientras que en el caso de las mujeres son 9,73 millones.
Igualdad ¿desde siempre?
Con todo, parece que la situación no siempre ha sido así. En el año 2009 nació en Reino Unido la asociación Women in Games para fomentar la participación de las mujeres en este sector, tanto como usuarias como trabajadoras. La iniciativa se extendió a otros países y, aunque el panorama ha mejorado mundialmente, la lucha por la igualdad en la industria sigue vigente, como se desprende las conclusiones de los expertos que participan en el informe de la AEVI.
En el estudio IV Radiografía del Gaming en España, realizado por la compañía española PcComponents este 2024, una de las conclusiones principales que se recogen es que la figura femenina dentro del gaming se encuentra en pleno auge. Centrando los datos en el ámbito local, en Galicia el número de jugadoras de la llamada 'generación Z' (nacidas entre finales de los años 90 y principios de los 2000) ha crecido un 91% en el último año.
Si bien la cifra es positiva, cabe preguntarse cuál era el panorama previo para que el incremento sea tan notable entre las jóvenes. "Creo que lo que está pasando es que en los últimos años se ha quitado un poco el estigma de que los videojuegos quizá eran algo más masculino porque se vendían como una cosa masculina", reflexiona Alba Alonso, una joven coruñesa de 25 años, aficionada a los videojuegos y además, traductora especializada en dicho campo; "Por ejemplo, en los anuncios veías sobre todo a niños. Ahora, en cambio, tú ves un anuncio de cualquier consola y ves una familia jugando, una niña y un hermano, o una hermana y un hermano".
Laura Nogueiras, viguesa de 27 años y jugadora habitual, no es tan optimista y achaca el aumento de usuarias a que dentro de la sociedad actual "necesitamos maneras de evadirnos" y "los videojuegos son perfectos para ello".
"La cuarta ola del feminismo ha hecho que el movimiento gamer coja fuerza", opina Noemí Fernández, otra joven gallega que trabaja como traductora en este sector, porque los perfiles fuera de "lo normativo masculino por excelencia", que eran el target de las empresas, se tienen "muchísimo más en cuenta". "Ya no solo las mujeres, sino la comunidad LGTBI, la comunidad racializada, la disca o la gente neurodivergente", matiza.
En este sentido, Fernández aplaude la labor de las desarrolladoras de juegos independientes (denominados 'indies'): "Han hecho cosas maravillosas hablando de historias muy disidentes que nada tienen que ver con el arquetipo de hombre masculino, que es el que llevamos mamando durante 20 años o un poco más, que es lo que lleva la industria del videojuego". Esto ayuda a que "las disidencias se sientan representadas también en la pantalla". "Siempre gusta que tú, cuando vas a jugar a un juego, empatices con el personaje", resume con naturalidad.
Juegos "para chicas"
Tanto Alba como Laura y Noemí sitúan sus primeros rimeros recuerdos con los videojuegos en la infancia. "Cuando tenía unos cinco años me regalaron mi primera consola, una Gameboy micro, y mi hermana me regaló mi primer juego, que fue el Pokémon Rubí", declara la primera. En el caso de Noemí, fueron los juegos en disquete -- "una cosa prehistórica"-- con personajes de Disney, pero pronto pasó a disfrutar de los videojuegos en el ordenador y, a través de su tío, llegó a títulos como el Call of Duty o el Counter Strike.
"Mis abuelos maternos se compraron la Super Nintendo (consola que llegó a España en los años 90) y tuve la suerte de tener, entre comillas, una abuela gamer. Mi infancia fue un entorno donde la gamificación me llegaba tanto de hombres como de mujeres", afirma Fernández.
Laura Nogueiras cuenta que su primera consola fue la Nintendo DS (se lanzó al mercado en el 2004) y uno de sus primeros juegos fue el Nintendogs: "La industria de los videojuegos, por lo general, está masculinizada, pero creo que ya no tiene un público masculino. Desde pequeña he visto a mis amigas con una Nintendo o una Gameboy en la mano".
Con todo, Nogueiras cree que sí hay "estereotipos rancios" en la actualidad sobre qué juegos, dentro de la amplísima gama disponible, se asocian a un género u otro. "Si juegas a juegos que se entienden como más sencillos, ya no eres una gamer de verdad. Si juegas a los Sims, a las granjas o al Nintendogs, a juegos que normalmente se corresponden con un público mayoritariamente femenino, ya no te toman en serio y ya dicen 'no, es que eso no son videojuegos de verdad'", lamenta.
"Si juegas a juegos que se entienden como más sencillos, ya no eres una gamer de verdad"
"A mí me gusta jugar a videojuegos para relajarme, no para estresarme más. No voy a jugar al puto Dark Souls para pegarme de hostias con el ordenador", declara la joven viguesa.
Alba Alonso coincide en que existen prejuicios de género en el sector: "Creo que hay un sesgo un poco impuesto por los propios jugadores, sobre todo por el público masculino de ciertos juegos que se consideran tradicionalmente femeninos, como pueden ser los juegos tipo simulador, como el Stardew Valley o el Animal Crossing".
"Durante mucho tiempo se dijo que eran juegos de chica, pero en ningún sitio de la caja del juego te pone que es solo para mujeres", defiende la traductora coruñesa, que explica, al igual que Nogueiras, que el estigma recae sobre los juegos que son "más relajados, para jugar tú tranquilo en el sofá".
Además, también sitúa parte de la responsabilidad en los creadores y a quiénes se dirigen, poniendo como ejemplo un debate reciente en redes sociales sobre Eve, la protagonista del videojuego Stellar Blade. "Es un personaje que está completamente sexualizado y yo lo siento, pero eso es claramente porque está dirigido a un público masculino que les interesa jugar y también alegrarse la vista".
Con todo, valora que las historias que se desarrollan son "menos tradicionalmente masculinas". Noemí Fernández señala en este sentido que las compañías "intentan ponerse al día con determinadas demandas del sector y de la sociedad", y aunque su visión de la inclusión "no siempre es la más acertada", se está apostando por más protagonistas femeninas de forma que el papel de la mujer en las historias "no quede relegada al entorno de la damisela en apuros".
Alonso, como especialista en localización de videojuegos (ámbito de la traducción que adapta los juegos al idioma del país en el que se estrenan, personalizando la experiencia del usuario), está más en contacto con las empresas de la industria y aprecia que se está intentando "tener más diversidad" en las plantillas de personal. Con todo, afirma: "No espero ver que el próximo CEO de Nintendo sea una mujer, por lo menos no en los próximos 20 años".
El mundo de los 'streamers'
La última edición de Radiografía del Gaming en España, de PcComponents, expone que jugar a la videoconsola es una alternativa de ocio para los gallegos más importante que navegar en redes sociales o ver series. En este sentido, el informe destaca cómo han surgido diferentes formatos de entretenimiento a partir de los videojuegos, de los que el 94% de los gallegos declara ser consumidor.
El 32% de los usuarios de videojuegos en Galicia afirman consumir streamings o podcasts especializados. Figuras como Ibai han contribuido a popularizar la figura del 'streamer', personas que retransmiten en directo partidas de videojuegos (aunque existen sobre otra temáticas) a través de plataformas como Twich. Años antes, personas como ElRubius saltaban a la fama por comentar partidas en YouTube.
Al nombre de Ibai se suman otros como IlloJuan, ElXokas, Auronplay o The Gref en el panorama español. Entre todos ellos suman millones de seguidores en Twich, ¿pero cómo es su público? Según datos recogidos por Statista, en julio de 2023, ocho de cada diez visitantes de la plataforma (a nivel mundial) eran hombres.
La presencia femenina también es escasa en el lado de las creadoras: otro estudio señala que en el primer trimestre de 2022, el 99% de los streamers más populares eran también hombres. En España, las streamers de videojuegos más famosas son Cristina López Pérez, conocida como Cristinini, con casi un millón y medio de seguidores en Instagram y el doble en Twich, o Biyín, que atesora 2,3 millones en Instagram y 3,2 millones en la plataforma de streaming.
¿Cómo encaja esto en el panorama de una supuesta igualdad en la industria de los videojuegos? "No todo el campo es orégano, pero es muy difícil buscar en la plataforma contenidos que resulten diversos y que rompan un poco la norma", apunta la traductora Noemí Fernández. Ella misma confiesa que se ha sentido incómoda con las bromas y comentarios de un streamer al que consideraba algo fuera de la norma. "Al final, sin darse cuenta, nos echan de esos espacios", lamenta.
La joven Laura Nogueiras se muestra tajante al respecto: "Creo que los streamers hombres contribuyen a lo contrario a la igualdad. Si no están deconstruidos, van a seguir perpetuando estereotipos de género tanto en su público como en su manera de jugar, en los comentarios que hacen. Esa es una de las razones por las que no veo streamers masculinos, porque sé que me voy a encontrar con la misoginia de frente". "Son los influencers de los niños de las nuevas generaciones", opina la traductora Alba Alonso, quien considera que "podrían ayudar a diversificar el sector" de los videojuegos.
"Queda bastante para que la popularidad de una streamer mujer esté a la altura de los hombres", concluye la coruñesa. Noemí Fernández, por su parte, es crítica con la imagen que transmiten las creadoras: "Sobreponen muchísimo la imagen. Hacen mucho engaño con su contenido para que se las sexualice, van hipermaquilladas. Salvo streamers que tienen un nicho muy concreto, en general no conozco a ninguna que intente romper un poco el molde".