2016 es el año de la realidad virtual. Sin embargo, esta tecnología parece estar tan asumida en el imaginario colectivo que ha suavizado su condición de revolución. No se sabe con certeza a qué altura queda la cresta de la ola, pero lo cierto es que se encuentra en un momento álgido. No hay más que echar un ojo a la feria del E3 de Los Ángeles, sin lugar a dudas el cónclave que marca las tendencias presentes y futuras.
Hace un año el anuncio de un Resident Evil para este formato hubiese copado titulares y portadas, ahora se toma como una evolución lógica. Un sentimiento que contrasta con lo mucho que queda por recorrer. PlayStation VR, HTC Vive, Oculus, Samsung Gear… son varios los dispositivos disponibles, pero es la hora de modelar el contenido que impulse estas plataformas.
La introducción de algunos videojuegos del calibre del mencionado Resident Evil, además de Star Wars: Battlefront, Fallout 4, DOOM, Batman: Arkham o Until Dawn, entre muchos otros, demuestra que la realidad virtual llega para quedarse. Para ello, inicia un camino pisando fuerte, demostrando un potencial asombroso y que no pretende quedarse en un “quiero y no puedo”. La proyección de este tipo de dispositivos es enorme, algo por lo que cada vez son más países y profesionales los que apuestan por esta nueva dimensión en el mundo de los videojuegos.
Las experiencias dignas de destacar para realidad virtual hasta hace meses eran un puñado de islotes inconexos, incapaces de articular un archipiélago visible. Además, muchas veces no estaban del todo afinadas y el recuerdo no era del todo satisfactorio. Ahora, desarrolladores de todo el planeta se apresuran a posicionarse para el negocio venidero. ¿Y España? ¿Qué papel jugará? ¿Seremos rey, o vasallo? ¿Será capaz de ser un referente tanto en consumo como en desarrollo? En caso de serlo, ¿cómo retendremos y atraeremos nuevo talento?
“A corto plazo, la realidad virtual tiene la necesidad de ofrecer a los espectadores contenido de máxima calidad, historias que generen emoción, empatía y que hagan que el mercado se consolide porque realmente es contenido lo que la gente quiere consumir”, opina Roberto Romero, director de Tecnología y co-fundador en Future Lighthouse, estudio de creación de experiencias de realidad virtual con sedes en Madrid y en Los Angeles. Para ello, tiene claro que “es muy importante contar con los mejores profesionales de todas las áreas técnicas y creativas para dar salida a productos excepcionales”.
Pero, ¿qué es necesario entonces para que se establezca una industria nacional en torno a la realidad virtual? “Hay multitud de empresas que crean contenido que demandan constantemente profesionales cualificados para el desarrollo de proyectos”, opina Romero.
Así, asumido el mantra de que ‘el contenido es el rey’, parece que el reto es crear una masa de profesionales que aún no están formados. Algo para lo que se ha destinado un programa de formación desde el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad), situado a las afueras de Madrid, aprovechando su experiencia en materias como videojuegos, animación o ingeniería para dar forma a un postgrado enfocado a formar expertos para realidad virtual y Aumentada.
Hace unos días, este centro organizó ESRV, el evento más grande dedicado a la realidad virtual hasta la fecha en España. En Campus Madrid, se analizó esta tecnología desde diferentes prismas: marketing, arquitectura, videojuegos, medicina... El mensaje de todos los expertos presentes fue similar: hay una demanda muy importante de desarrolladores expertos en este ámbito.
“Solamente en Londres hay 240 vacantes en puestos relacionados con la RV que no son capaces de cubrir por falta de profesionales, y más de 20 en Madrid o Barcelona”, comenta Laura Raya, doctora en realidad virtual y responsable del programa en U-tad. Raya opina que la formación autodidacta parece ser que no es capaz de que los profesionales puedan cubrir puestos ‘seniors’ “es importante concebir la realidad virtual desde un punto de vista formativo y educativo”. “Hace unos meses esta formación no existía. Dentro de poco habrá muy pocos formados con miles de oportunidades a su disposición”, concluye Edgar Martín Blas, CEO y director creativo de New Horizons VR España, empresa pionera de la nueva realidad virtual inmersiva desde 2013.
En definitiva, la realidad virtual es algo que va a afectar a todo lo que nos rodea y, especialmente, al sector del videojuego. Es una industria en eclosión y con una demanda laboral brutal desde ya mismo, y es algo que nadie pone en duda en el sector. Los profesionales que ya están inmersos en la RV casi imploran por disponer de responsables que les ayuden a crear contenido y a no dejar pasar la oportunidad que tiene España de liderar (o al menos coliderar con otros países) este sector. Cada vez son más los desarrolladores que se aventuran ante este universo para captar la formación adecuada y específica, empleo, desarrollo de contenidos y el éxito que conlleva. Una fórmula que no tiene nada de virtual.