¿Qué es lo que hace que Spider-Man, un personaje creado en 1962, siga levantando pasiones tantas décadas después en todo tipo de medios? Bryan Intihar, el director creativo de Marvel’s Spider-Man 2, la secuela para PlayStation 5 del juego más aclamado y exitoso de este querido personaje, lo tiene claro: "Creo que lo que hace que Peter Parker y Miles Morales (los dos Spider-Men controlables en este nuevo videojuego) sean tan especiales es que no son perfectos. No son ricos como Tony Stark, no son supersoldados como Steve Rogers ni dioses como Thor. Tienen defectos".
Intihar, en una entrevista exclusiva con EL ESPAÑOL y Vandal, acompañado del director del juego, Ryan Smith, desarrolla su argumento: "Al igual que todos nosotros, tienen días buenos y días malos, días en los que les ocurren cosas buenas y malas en sus vidas personales que afectan a sus vidas como superhéroes y viceversa. Podemos ver cosas de nosotros mismos en sus vidas y eso, al final, hace que sean personajes con los que todos nos podemos identificar. Y por eso creo que todo el mundo siempre está esperando con muchas ganas su próxima película, su próximo cómic y, espero, su próximo videojuego".
El hecho de que todos se puedan identificar con el amigo y vecino Spider-Man es, en parte, otro de los problemas a los que Insomniac Games, el estudio encargado de su desarrollo, se ha tenido que enfrentar. Concretamente, a la hora de crear sus propias versiones de personajes tan icónicos de la mitología del trepamuros como Kraven el Cazador, el Lagarto o Venom, tres grandes enemigos que harán su debut en esta segunda parte.
Los cómics que sirven de referencia
No en vano, a lo largo de sus más de 60 años de vida, Spider-Man ha protagonizado infinidad de historias en las páginas de los tebeos de Marvel, en series de televisión, en la gran pantalla y en videojuegos, y los múltiples artistas que han trabajado con él siempre han ofrecido su propia visión de sus héroes y villanos.
"Una de las primeras cosas que aprendimos cuando empezamos a trabajar con Spider-Man es que todo el mundo se interesa en sus personajes de un modo distinto", indica Intihar. "Por ejemplo, conozco gente que, como yo, empezó leyendo sus cómics y viendo sus series de televisión y películas, pero hay personas que solo han visto las películas. Entonces te tienes que preguntar ¿cuáles son las características comunes de cada personaje en todos los medios? ¿Cuál es la esencia de cada personaje? Eso es lo que intentamos hacer al crear nuestras historias".
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De hecho, Intihar es muy consciente de que todo el mundo tiene sus propias historias favoritas de este icono de Marvel (él mismo se considera fan de "La última cacería de Kraven" y del arco argumental "Shed" que tuvo lugar en los números del 630 al 633 de Amazing Spider-Man, donde se le dio un enfoque mucho más monstruoso al Lagarto).
Uno de los mayores retos a los que el estudio se ha tenido que enfrentar es la de encontrar ese difícil equilibrio entre dejarse inspirar por el material ya existente y contar algo nuevo y diferente.
El director creativo detalló el proceso que han seguido a la hora de esbozar el proyecto: "Al principio estudiamos qué personajes queremos incluir en el juego que nos emocionen desde un punto de vista argumental y de diseño, y entonces empezamos a seleccionar nuestros favoritos. Cuando ya los tenemos, nos sumergimos en sus cómics y en cómo han sido representados en otros medios, como en las películas, para descubrir qué es lo que el público adora de ellos".
En el caso de un personaje tan simbólico y significativo como el simbionte Venom "lees cómics" que van desde "los primeros en los que aparece" a "Grim Hunt". Y, también, "la etapa más reciente con Ryan Stegman y Donny Cates… Todos ellos son asombrosos y te muestran cómo de grande es el universo del simbionte". Smith, cuya labor se centra más en la jugabilidad del título, añade que en este juego "el impacto y la fuerza" del simbionte sirven como apoyo a la narrativa y a la historia que están contando, con "Peter Parker volviéndose más agresivo" mientras él se va vinculando más y más con su nuevo traje.
El equilibrio con lo novedoso
El estudio desarrollador no quiere "crear la misma historia que la gente ya ha leído o visto". Por ello, pese a que aprovechan la inspiraciones de las obras originales para dar a los jugadores "lo que están deseando", suman su propio elemento a la fórmula. "De modo que resulte fresco y único para sorprenderlos y que no sepan hacia dónde irán los personajes y la historia", explica.
Por supuesto, esto es más fácil de decir que de hacer, ya que el estudio tiene la presión de contar algo que esté a la altura del gigantesco legado del trepamuros. Para él, "escribir un juego de Spider-Man es difícil" porque "existe una cantidad tremenda de buenas historias de Spider-Man en multitud de medios": "Hay muchísimo contenido genial. Así que alcanzar ese nivel de calidad es siempre un desafío pero también una gran oportunidad y creo que nuestro equipo de guionistas se ha superado y ha creado una historia impactante con una gran narrativa".
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En ese sentido, apunta que pretenden "contar una historia que tenga mucho humor y mucho corazón": "Y creo que eso es lo que la hace tan especial". "Hemos encontrado el equilibrio perfecto entre los momentos más oscuros y los más reconfortantes y, al final, eso hace que sea una historia muy humana y muy emotiva", defiende.
En el apartado jugable, Smith reveló durante la entrevista que el jugador podrá cambiar libremente entre los dos protagonistas, Miles y Peter, mientras se disfruta del Nueva York que ofrece el juego. No sucede así en las misiones principales, donde el personaje controlable vendrá determinado por la historia.